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车友车行 游戏技巧 2023-02-14 1054浏览 2

人类为什么要探索太空

人类为什么要探索太空

人类为什么要探索太空?随着社会的不断进步与发展,现在不止美国有发射火箭成功的案例,我们中国也有了许多的载人飞船、火箭和探测器,但是人类为什么要探索太空呢?

人类为什么要探索太空1

只有走出自己才能够发现更好的自己,正如这句话一样,我们只有走出地球才会寻求人类更好更长久的发展。

地球在人类的开采索取之下开始变得脆弱,能源是推动人类进步必不可少的因素,地球资源有限,有一天终将会耗尽,所以人类不得不未雨绸缪,去寻找更多的能源,所以开始探索宇宙。

我们不得不为我们自己的未来考虑,新世界的发现必然会对旧世界产生很多的影响,甚至会改变未来,决定人类是否还有未来。探索宇宙,向太空拓展虽然不能够解决现在人类所面临的一些问题,但是能够给我们人类解决问的带来一些新的解决视角。

现在地球面临的资源枯竭,环境等一些问题迫使人类去考虑是否需要移民到另一个星球,但是真正能够移民新球的人数其实是很少的,为了人类的生存、延续发展最好的就是解决地球现在的一些问题,解决现在地球上面的环境和资源问题,现在探索宇宙其实是为了开发外太空的资源化为己用。

探索宇宙所带来的一些比较新的技术、材料、理论都是相当多的,这些都可以帮助人类在各个方面去的很大的进步。

所以不管是从现在还是从未来的角度来看,探索宇宙都是人类进步不可缺少的强大动力。只有去追求一些新的东西我们才能够有新的收获,走出自我,才能寻找到更大的成功。

人类为什么要探索太空2

人类为什么要探索宇宙?

是好奇心驱使吗?是求知欲吗?还是什么呢?我想应该都有吧。

回到人类演化的历史长河中,人类的祖先之所以能够顽强的生存下来,好奇心占很大一部分,每当发现一个新的事物,即便可能会付出生命代价

也要去尝试,要知道在人类祖先发展历程中,曾经有过数次危险阶段,人类数量急剧减少,濒临灭绝,而每次在紧要关头时,都能够化险为夷,人类祖先在好奇心的驱使下,敢于尝试新事物,比如吃新的食物,而避免了在没有旧食物的情况下饿死。

人类从初次走出非洲大陆,一直到抵达世界的各个角落中,逐渐发展壮大,演化成如今庞大的人类文明,好奇心的贡献是极大的。

第一台天文望远镜

人类真正开始天文观测是在1609年,意大利天文学家伽利略制成了第一台天文望远镜,并用它发现了月球上的环形山、发现了金星的盈亏现象、发现了木星的四个最大的卫星,从根本上认识到了银河是由无数星体组成的。

1957年10月4日,人类历史上第一颗人造地球卫星斯普特尼克一号在前苏联的拜科努尔航天中心发射升空,人类制造的航天器第一次冲出了地球的大气层,给当时的西方阵营带来的震动是极大的,由此,美苏之间的太空争霸竞赛拉开了帷幕。

从这里也可以看出,竞争也在促使着人类文明整体进步。

从原先的好奇心驱使,到之前的竞争,其实竞争会一直存在下去,它将促使着人类文明不断前进,再到如今的求知欲以及对太空无尽资源的向往,这些都可以说是探索宇宙的理由。

探索宇宙的意义?

我们需要将目光放得更远一点,地球终究会有一天遭遇到重大的变故,使得地球不再适宜人类居住,那时候人类必须要离开地球。假设现在的人类文明不去探索宇宙,那我们的子孙后代在未来面对那个问题时,该怎么办?难道要等待灭亡吗?

所以说,抛开上文提到的竞争等表面原因,其实最深层的原因还是为了人类文明的延续,你说对不?

人类为什么要探索太空3

人类为什么要探索宇宙?这是一个很宏大的问题,但它也是可以讨论的。

首先,人类目前所掌握的一切知识都来自于对宇宙的思考与探索,探索宇宙是推动人类文明进步的关键。

当人类还处于蒙昧时期的时候,我们的先祖就对神秘的星空保持着旺盛的好奇心,他们无法科学地解释日月星辰的变化,但是他们相信那里面蕴藏着无尽的智慧。

天文学就是人类历史最悠久的学科之一,早在远古社会,部落的首领们就曾向人们描述星空展示出的神谕。无论东方文明还是西方文明,其神话故事里都有关于天文星象的描述,人们相信,无尽的星空自有深意,一颗星辰的运行往往预示着某种重大事件的发生。

人类继而观测星体的运行,观察四时的变化,编制历法,指导社会生活,并用各种语言写下了无数壮丽的诗篇。这些对浩淼星空和神秘宇宙的体验、感悟与思索都极大地丰富了人类的精神世界,它是人类科学、宗教、艺术、思想发展变革中的原动力。

1997年,美国旅行者1号在即将飞出太阳系时,它回望地球,拍摄了这张照片。这张照片的拍摄点距离地球64亿公里,在照片里,人类的母星如一粒微尘。世上常有人自欺欺人地认为,人类在宇宙中具有至高无上特权,但实际上,我们的星球在宇宙无边的黑暗中只是一颗孤独的尘埃。

今天人们经常说,当代是一个高科技时代,但是,实际上我们对于宇宙的认知是很少很少的,地球在宇宙里都是一粒微尘,人类则更加渺小了。在真理面前,人类知道的`那一丁点知识太少了,因此更需要去探索未知。

其次,地球是人类的母星,但在某种意义上,它也是人类的囚笼。

人类文明的发展进程与能源的使用密切相关。当人类掌握了火,人类的进化就迈进了一大步,而随着水、煤炭、蒸汽、电力、石油、核能等能源的广泛运用,人类一步一步走进了科技时代。

但是,地球上的能源并不是真的取之不尽,用之不竭,如果真的有耗尽的那一天,地球上的人类该怎么办呢?

从目前的历史阶段看,整个人类星际移民确实很不现实,但科技的进步速度是难以预料的。

人类登上地球生态圈顶峰不过几千年,人类科技文明的历史更短,也就是近代这三百多年,但是这三百年来人类所创造的文明成果远胜之前的几千年,而最近这几十年的科技变化更是迅速。这意味着科技的发展轨迹并不是线性增长,它是指数型的增长,而之后还可能越来越快。

那么,谁又能断言千百年后的时代里人类无法实现星际移民呢?

另外,探索宇宙还有可能让人类避免一些灾难性的事故。

在亿万年前,恐龙是这个星球上的霸主,但是恐龙已经灭绝了,它们留下的只是化石。恐龙灭绝的原因可能是一颗小行星的撞击,那么人类也有可能在未来遭遇类似的星际灾难。也许一千年之内人类做不到,但两千年呢?

探索宇宙,也是为了在太空构筑一道保卫人类安全的万里长城。

探索宇宙也是推动科技进步的关键。

宇航科技是现代科学技术高度综合集成的体系,它包括几乎涵盖人类已经掌握的各个学科,人类对宇宙的每一次探索都是一次大规模的协作,比如阿波罗计划,总参与人数超过40万人,涉及80多个研究所、200多所大学、2万多家企业。这种协作对于所有的学科都是一次巨大的促进。

今天人们经常讨论的手机技术、互联网技术、无人驾驶、新能源汽车,这些科技早期其实都发端于太空科技的研究与开发,这些技术已经深刻地改变了我们的生活。人们平时讨论的科技通常都属于技术应用层面的进步,而真正的前沿科技基本都来自于对宇宙的探索。

结语

宇宙究竟是什么?它从哪里来?它将到哪里去?人类在宇宙里又是何种意义上的存在呢?

每个人的心里都会有许多问题,所有的问题都可以不断地追问下去,最后都会归属到宇宙的起源问题,而起源问题目前仍然无法回答。没有人知道人类何时能回答这些问题,但是乐观地想,也许总会有那么一天的。

人类作为独立的物种,已经存在了大约200万年。人类的文明始于约一万年前,其发展一直在稳步加速。如果人类想要延续下一个100万年,那么就必须努力地守住人性的下限,同时去努力地突破科技的上限。

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文明6秦始皇需要神谕吗

需要呀,老秦的强势基于两个体系,阿帕体系和长城。阿帕体系指的是政治哲学解锁的那个奇观可以令首都之后的每个奇观提供2使者,老秦恰好能用工人白嫖奇观,顺一点的局,老秦甚至能嫖到10个以上使者,从而获得五六个城邦的宗主权,再加上奇观对剧院的相邻加成,老秦可以在游戏的前期获得大量的文化和金币(每个城邦宗主权每回合提供1外交点,可以卖钱,喜欢外交点的ai甚至会出到30块,一般对局在10块左右;城邦的资源也会提供给宗主,每个战略资源每回合能卖7金左右,奢侈则大约4金)。在这基础上,老秦那个超高产出的长城,前期大量产钱,产能上比之伐木场毫不逊色,为老秦爆工人锤奇观提供必要的产能,中期产能倒是不算高了,却产出了大量文化,中期文化是最难补的产出,在文化城邦少的对局中,老秦的长城就是人群中最靓的仔,完美的补齐了从前期靠纪念碑和万神殿、到后期靠考古之间的文化节奏空白期。

可以说,老秦的阿帕体系给了老秦一个有钱有文化的前期(政治哲学到封建主义),长城则给了老秦一个有钱的大前期(砌砖到工匠,大约对应技艺到略晚于封建主义)和有文化的中后期(封建主义到民主主义,甚至一直到全球化),鉴于除了罗马外的所有种田文明的发力期都没有早于砌砖这种远古晚期科技的,而罗马的种田能力又存在中期文化断档、除了工辅外没有替代的辅助种田套路的问题,老秦的种田能力堪称“全程高能”,能勉强与之对抗的只有容错率超高的俄罗斯。

具体一点,老秦非常依赖首都的产能,首都非但要和其他文明一样负担移民任务,还要负担城区(老秦首都必是神谕城,否则大图书馆等提供伟人点的奇观,伟人点和使者必损失其一,因此首都必需敲一堆城区,之后还要负担一堆中世纪及以后的奇观)和工人(嫖奇观),这对首都的压力是非常大的,因此,老秦一般不存在“找个烂地先坐,想办法搞个肥的分城抢救局势”的选项(有例外,比如上来遇到火山口湖等信仰奇观、宗教移民可控的情况,老秦可以自锤一城+宗教移民三城开,然后两个分城负担移民任务,首都只考虑工人和区域)。

《文明6》秦始皇怎么玩?秦始皇玩法思路介绍

所以,我们开局第一要务就是,找位置坐,最好有香料、香蕉、鹿、象牙等前期高产资源,要是一眼看去,水银(1科技没丘陵没树),银(只出现在冻土和沙漠且没树),大理石(1文化没树),熏香(1信仰没丘陵没树),玉(1文化没丘陵没树),或者茫茫沙海或冻土,直接下一局。

新手建议开局直接选传奇出生位置,基本能开局确认母大陆奢侈有啥,要全是这种乐色,那就赶紧下一局,没必要自虐的。

坐城以后,出侦察兵,找合适的一分点,最好拿城邦的一血,城邦一血是加强首都的,老秦尤其喜欢。

侦察兵之后就要考虑造啥了,要是奢侈或加成大多是畜牧采矿资源,而且都是适合上人口的资源,或者首都有水稻小麦,且有高产灌溉奢侈或香蕉,先工人就是好的,不然可以先移民,同时也要考虑是三城开还是双城开,三城开要求首都产能高,或者能确保宗教移民,双城开就没这么高要求,但两座城的任务都更重,政府区任务、双学院任务、移民任务、神谕任务等,这需要一分也很肥,除此以外还有宗辅的可能、转征服的可能等,具体还要看情况。

之后敲纪念碑补文化冲政治哲学,敲工人为政治哲学后嫖阿帕及其他奇观做准备,必要时敲分城来专门负担大金字塔任务,都要看情况,城邦中布鲁塞尔可以帮老秦省一张奇观加速卡,可以优先拿,其他城邦差别不大,等到阿帕锤出来以后都是我的,政治哲学是老秦除了刷首都以外最关键的关口,因为政治哲学后还要敲祠堂和移民,锤压力非常大,先移民卡位置还是先奇观收城邦,这需要仔细思考。

再之后就是封建主义,这个加强工人次数,如果本局人文很高,比如首都粮食极高还多嫖了几个靠近剧院的奇观,分城跟着首都吃到两个+6剧院等,甚至可以让部分分城等封建主义研究完再坐,不过一般没这么舒服就是了。

之后是城堡,这个科技大加强长城,之后就是按部就班的启蒙、民主、化学、全球化了。

新版本改动抢先看 LOL6.12版本改动了哪些内容

、、6.12版本内容很多改动很大

英雄

英勇投弹手 库奇

W冷却调整。E造成更高的伤害,抗性减少层数叠加更快。

继续我们上个版本的工作,我们给予了库奇一些关爱来施以援手,一旦他掌权,他将可以夺回对游戏中期的掌控。随着我们在该版本推动库奇的加强,我们谨慎地强调他的独特特性,而不是给予他一些通用型的加强。这一次,【格林机枪】的扫射更加平滑,更频繁的【瓦尔基里俯冲】也应该能帮助库奇实现“约德尔飞行员”幻想。

W瓦尔基里俯冲

冷却时间:26/23/20/17/14 秒 ⇒ 20/19/18/17/16秒

E格林机枪

伤害:80/128/176/224/312 ⇒ 80/140/200/260/320

每秒伤害频次:2 ⇒ 4(现在会在4秒里产生16跳伤害)

最大抗性减少:8跳之后降低4/8/12/16/20点护甲和魔抗(未改动)。达到最大减抗后,对相同目标的更多频次伤害会刷新抗性减少的持续时间

高玩点评:E加强更容易短时间打出更多伤害,W一般是最后点满,故前期冷却降低也是加强。

潮汐海灵 菲兹

菲兹的命中框体更大。W的基础伤害下调,E冷却提高。

如果你在此之前已经听说了这件事,那么请阻止我们——一个粘人刺客的出装却以防御属性为主,并且互动性也很低。另外,菲兹在这个版本的改动只是之前艾克的另一种更新——也就是说,降低他的基础伤害并且限制他对于冷却缩减属性的收益。将最后一点延伸开来,冷却缩减在之前是一个难以获得的属性——让“【古灵/精怪】还有8秒钟冷却完毕”更容易让人接受,前提是菲兹需要在出装上有所取舍。既然我们已经拥抱了以冷却缩减为主的出装,限制菲兹(以及其他类似他的刺客英雄)在达到这个属性封顶值时的能力则是让游戏长远健康发展的关键。最后,这些改动应该能让那些不在攻击属性上做太多投资的菲兹没有太大的威胁能力。

综合

命中框体半径:30 ⇒ 55(现在与提莫相匹配)

W海石三叉戟

持续伤害:在3秒内造成4/5/6/7/8%目标已损失生命值的总伤害⇒在3秒内造成 4/4.5/5/5.5/6%目标已损失生命值的总伤害

E古灵/精怪

冷却时间:16/14/12/10/8 秒 ⇒ 18/16/14/12/10 秒

高玩点评:整体削弱,W降低了对残血的斩杀伤害,削弱了上单主W坦克鱼人的玩法。E技能冷却提高,也削弱了后期团战的灵活生存性,利用开中亚间隙的连续使用E频率降低。

恶魔小丑 萨科

【背刺】将展示一个单独的伤害数值。

当英雄可以如硬币般呈现出正反面时,知晓他们是面对着你或者背对着你是一项不小的挑战。卡西奥佩娅的【死亡凝视】对于这项挑战有着一些非常清晰的反馈——“他们被石化了吗?我猜他们肯定面对着我。”对于萨科来说却没有这么简单。萨科可以通过多种不同的方式来强化他的普攻(暴击,【欺诈魔术】的额外伤害,【耀光】等等),而你却只会对是否【背刺】了你的敌人一无所知。我们也可以通过一句话来形容我们的长篇大论:如果你看到了更多的数字,你就做对了。

被动-背刺

触发被动伤害后,现在会单独显示来自【背刺】的额外伤害

暗黑元首 辛德拉

W和E收益系数提高。

辛德拉对于成为一名全能且卓尔不凡的法师幻想总是与她在游戏中的能力曲线相左。传统而言,辛德拉在游戏中期十分强大,她通过不断地使用【弱者退散】来晕眩并放倒落单的敌人,并为她的团队赢得巨大的优势。虽然这部分的能力在季中赛季没有变化,辛德拉的板凳时间却超过了她的登场时间。为辛德拉增加技能的收益系数应该能帮助她在挣扎期里良好反弹,在使用技能时,也能帮助她走得更远更前。

W驱使念力

收益系数:0.7法术强度 ⇒ 0.8法术强度

E弱者退散

收益系数:0.4 法术强度 ⇒ 0.5 法术强度

高玩点评:连续多个版本加强,W和E均提高了AP加成,装备收益就更高,弥补原来后期不够强势的缺点。中路带点燃无论是solo还是和打野2V2,依旧是线霸。特别是目前版本很火的沙皇,乌鸦、吸血鬼,可尝试用辛德拉来压制。

德邦总管 赵信

基础生命值和每级生命值成长增加。

赵信在没有【吞噬者】的世界里受到了打击,但在大多数游戏中我们实际上非常满意于他突进后的伤害。在6.9版本以前,【吞噬者】+【鬼索的狂暴之刃】的组合让赵信飞快地击杀敌人——他们甚至没有时间作出反应。与其让他的伤害提高(再次缩短了反应窗口),我们提高了赵信的持久力,以让他在切入后排时感觉更好,尤其是当他切入敌阵却没有撤退战略时。

综合

基础生命值:591 ⇒ 600

生命值成长属性:87 ⇒ 92

高玩点评:小幅加强生存能力,前期作战能力提高。

影流之主 劫

W和R具有了指示器。

虽然我们在6.11版本中对于劫的改动让他变得没有那么强力,与他交战却仍是一项让人怯懦的任务。虽然一些劫固有的弱点是预期的,我们也总是试图去强调这些弱点,而不是移除他的竞争能力。为了达到这一目的,我们为劫的影子增加了一些全新的闪亮指示器,当劫开始他的位移戏法时,好让敌人远离暗影。我们认可劫秀技能的玩法,但让敌人无法看见你在做什么却是不公平的。

综合

由【W影奥义!诸刃】和【R禁奥义!瞬狱影杀阵】所创造的影子现在被一个环状团队指示器所标记

装备与物品

无尽之刃

+5 攻击力

标准的射手英雄出装都是围绕【暴风之剑】和【狂热】的升级装为中心的。这样的配对是让普攻变得更强力的引擎:攻击力增加你的原始能力,同时暴击率和攻击速度让你的能力获得叠加。具有这些属性的后续装备也继续为这个引擎充能,这就是为什么绝大多数的射手英雄都能在游戏后期提供巨额的伤害威胁能力。

现在,作为需要6000金币以上的投资,这两件装备的价值比起预期变得稍显无力。虽然射手英雄不应该仅仅凭借两件装备就大杀四方,但至少他们应该能够感觉到他们能为团队作出贡献。于是我们为它们加了些燃料,来保障射手英雄的首个金币投资能够为通向后期能力提供帮助,而不仅仅是一个前提条件。

攻击力:65 ⇒ 70

夺萃之镰

+5 攻击力

同【无尽之刃】。快回去再读一遍。

攻击力:65 ⇒ 70

多米尼克领主的致意

+10 攻击力

【最后的轻语】的升级为射手英雄们穿透那些堆叠护甲的敌人提供了选择,却也在面对坦克英雄时牺牲了通用的攻击力属性。但在它们当前的处境下,这些“选择”只有在当它们的效果可以应用在多种敌人之上才能具有价值。在40攻击力时,【多米尼克领主的致意】以及【凡性的提醒】在对比【饮血剑】和【水银弯刀】攻击力差距过大。换句话说,射手英雄们在这个方面的投资让他们在对非坦克英雄时效果很差。于是我们给予了【多米尼克领主的致意】以及【凡性的提醒】一次加强,这样一来,无论是对抗敌人的前后排你都不用慌张了。

攻击力:40 ⇒ 50

凡性的提醒

+10攻击力

请查看我们关于【多米尼克领主的致意】的说明文本。

攻击力:40 ⇒ 50

高玩点评:无尽,夺萃、轻语一起加强攻击力,暴击就是双倍伤害增加,大大增强了很多AD输出英雄,特别是同时出这三件装备的英雄。如:希维尔,卢锡安、女枪

比尔吉沃特弯刀

费用下调。

【比尔吉沃特弯刀】的合成费用对于它的主动效果价值来说太贵了——升级它并不会让你获得额外的属性。400金币不是一笔小的开销,但对于减速和伤害来说性价比并不高,于是我们将合成费用下调到了一个更加合理的等级。

合成费用:400 金币⇒ 250 金币

总费用:1650金币⇒ 1500金币

升级:【海克斯科技枪刃】以及【破败王者之刃】的合成费用上调了150金币。两件装备的总费用并未改变。

高玩点评:降价就是增强,出破败和科技枪的英雄都受益。如:薇恩,老鼠、阿卡丽

幽梦之灵

-5攻击力

正如射手英雄们受益于暴击和攻击速度,技能型英雄和刺客则受益于冷却缩减和直接的护甲穿透。【幽梦之灵】为技能型英雄和刺客提供了“核心属性”,但所有依赖攻击力属性的英雄们也会在意一件装备的原始属性。我们希望【幽梦之灵】能够继续为它的受众英雄服务,于是与其削弱它的次级属性,我们倒不如削减它的攻击力。

与本次新版其他攻击力装备的加强相结合,我们希望这个相对的偏差能够有效地为选择【幽梦之灵】创造一个有价值的折衷,尤其是当冷却缩减和直接的护甲穿透并不是你需要的主要属性时。

攻击力:65 ⇒ 60

高玩点评:影响不是很大,依然强势。破甲和攻速,移动速度均还在。

时光之杖

费用增加。通过消耗法力而进行的生命值回复减少了。

这件装备有两个问题,让我们分开来说。首先,【时光之杖】有点儿太强了。我们希望保留这件装备的核心英雄(如那些需要生命值来处理近距离乱斗同时需要大量法力值的英雄们),但【时光之杖】的属性线就目前而言具有很强的刺激力,甚至是此前不需要【时光之杖】的英雄也做出了转变——因此我们对它进行了削弱。

至于其他改动,更多的是关于【万世催化石】而不是【时光之杖】。简单而言,当你首先做出【万世催化石】后,它的法力值生命值转换比看似很公平,但随着使用者不断积累法力槽,这个比例转换给生命槽就变得不科学了。考虑到“法力上限的提高”正是【万世催化石】的使用者实际想要做的,我们只能对它的续航能力进行削弱。

合成费用:650金币 ⇒ 750金币

总费用:2600金币 ⇒ 2700金币

法力值生命值转换百分比:0.25 ⇒ 0.2

海克斯科技GPL-800

通过消耗法力而进行的生命值回复减少了。

如我们上文所说,一旦你的法力上限便得很高,【万世催化石】提供的治疗就太恐怖了。

法力值生命值转换百分比:0.25 ⇒ 0.2

正义荣耀

通过消耗法力而进行的生命值回复减少了。

我们可不想重复自己。请稍移玉步查看上文!

法力值生命值转换百分比:0.25 ⇒ 0.2

高玩点评:时光提高了价格,三件装备均小幅削弱了线上续航回血能力,影响不算大。

天赋

不灭之握

更高的伤害,更低的续航。

尽管我们在这个赛季的早期做出了努力,【不灭之握】在上路还是太常见了,这也让其他的基石天赋无法生存。【不灭之握】理应在战斗中给予坦克英雄们一些持久力,但它的续航能力太高了,也让激进出击的风险变得廉价。在改动后,【不灭之握】仍然应该是健壮兄贵在单人线上的主要选择,但【不灭之握】天赋的使用者现在在交战时也将有更多的选择,而不是立即后退等回复。

击中伤害:你2.5%的最大生命值⇒ 你3%的最大生命值

击中治疗:你2.5%的最大生命值⇒ 你1.5%的最大生命值

高玩点评:伤害更高,治疗变低。那自身带续航能力的坦克英雄收益就合适,前期不会太弱,后期肉装成型后,提高了输出。如:大树,巨魔、蒙多、盖伦、狗头

战争热诚

技能获得的层数减少。

【战争热诚】太简单粗暴了。它是普攻英雄最好的朋友,让那些依靠攻速的英雄快速获得层数。现在,单体技能会为【战争热诚】提供层数——层数是普攻的两倍,以凸显珍贵。虽然技能确实也应该为【战争热诚】提供层数,但那些依赖于施放技能的英雄一旦进入攻击节奏(满层)就变得太强了。我们依然会维持【战争热诚】作为攻速爱好者的优秀选择,同时提升射手英雄们的天赋池选择。

每个技能的层数:2 ⇒ 1

高玩点评:削弱了叠加速度和伤害,依然可以点。

双刃剑

无论近战还是远程,收益都将相同。,

对远程英雄来说,【双刃剑】的风险收益比并不能够与【盛宴】相提并论。但【双刃剑】为近战英雄所提供的价值则处在可接受的范围,于是我们让远程英雄也跟上了节奏。

【移除】不再根据远程或近战英雄区分有效性(现在为所有使用者统一增加3%伤害,承受额外的1.5%伤害)

高玩点评:增强了远程类英雄输出收益,特别是ADC。搭配有续航能力的辅助,可以考虑放弃盛宴,而点双刃剑,增强输出能力。因为ADC大多时候都是在攻击的,承受伤害时间少于攻击,故性价比会高。

先天资质

在早期提供更多的法术强度和攻击力。每级增加的法术强度和攻击力减少。

为了让【先天资质】较【吸血习性】的续航能力来说更具竞争力,我们决定调整【先天资质】在早期游戏中的能力。【先天资质】依旧会随着那些具有混伤潜力的英雄成长,并且它的作用也将在更早期得以发挥。

【新】1级时的攻击力:每点天赋0.4(5点天赋时+2)

【新】1级时的法术强度:每点天赋0.6(5点天赋时+3)

每级攻击力:每点天赋0.11⇒ 每点天赋0.09 (5点天赋时+0.45)

每级法术强度:每点天赋0.16⇒ 每点天赋0.13 (5点天赋时+0.65)

18级时总量:+10攻击力和+15法术强度(未改动)

高玩点评:提高了前期收益,但整体来说影响不大,同一层,还是会点吸血多点。

老兵伤痕

更多生命值。

【老兵伤痕】正处在好的方向上,但【符能盔甲】在多个方面都提供帮助(治疗,护盾等),这也意味着【老兵伤痕】需要一些助力成为能够与之相抗衡的选择。同样,清晰的数字才更好,这就是科学。

每点天赋的生命值:9 ⇒ 10

总生命值:9/18/27/36/45 ⇒ 10/20/30/40/50

高玩点评:直接增强,值得点。

嚎哭深渊

星界游神 巴德

调和之音现在在嚎哭深渊的刷新速度加快。

在许多方面,大乱斗地图为英雄联盟带来了充满乐趣的体验,它压缩了召唤师峡谷的许多核心元素(对线,团战,摧毁防御塔),却短小精悍。考虑到比赛时长更短,大乱斗地图加速了金币和经验的获得。这也适当地补偿了许多英雄:让金币/经验与他们的强度相匹配。但也有一些英雄例外,他们会从一些次级资源中获得收益,而这部分收益往往与游戏时长相关联。这也造就了那部分的英雄在特性方面有所缺失,于是我们也清理了他们对于嚎哭深渊的体验。

巴德的次要收益来源于他的调和之音,它会在固定的时间内刷新。于是我们增加了他能获得的调和之音,这样一来他便仍然能让木灵不断成长。

被动-旅者的召唤

调和之音刷新频率:每50秒⇒ 40秒(首次刷新时间未变,仍是50秒时)

沙漠死神 内瑟斯

在嚎哭深渊地图,Q造成击杀后获得双倍层数。

对于线上的其他9位玩家而言,内瑟斯并没有太多机会使用【汲魂痛击】去击杀小兵,所以我们为Q提供了双倍的击杀收益,而不仅仅是在击杀炮车小兵双倍。

Q汲魂痛击

每个击杀获得层数:3 ⇒ 6

魂锁典狱长 锤石

在嚎哭深渊地图,每个灵魂将视作两个。

巴德需要调和之音,内瑟斯需要层数,而锤石则需要灵魂。在嚎哭深渊地图,每个灵魂的价值将被视作两个!是的,这意味着努努将价值四个灵魂(误)。

被动-地狱诅咒

每获得1个灵魂视作获得2个

召唤师技能冷却

大部分召唤师技能在嚎哭深渊减少了40%的冷却时间。

大乱斗地图提供了快节奏的游戏模式,这就意味着召唤师技能的高冷却时间和高影响力设计并不真的符合这张地图的特性。为了让玩家去使用他们想要的技能,而不是让常用技能处于锁死状态,我们强势地加快了召唤师技能的节奏,来更好的匹配大乱斗的游戏方式。

你会发现【清晰术】和【标记/冲刺】在下方的清单上缺席了。那是因为我们利用这个机会调整了它们的效果,而不仅仅是它们的冷却时间——更多详情,请见下文。

嚎哭深渊召唤师技能冷却

闪现:300 秒 ⇒ 180 秒

治疗术:240秒⇒ 144秒

净化:210 秒 ⇒ 126 秒

虚弱:210 秒 ⇒ 126 秒

引燃:210 秒 ⇒ 126 秒

屏障:180 秒 ⇒ 108 秒

幽灵疾步:180 秒 ⇒ 108 秒

标记/冲刺

冷却时间增加。雪球宽度下调。

我们很开心可以看到【标记/冲刺】这一召唤师技能自诞生起就发挥了作用(例,让奥拉夫和乌迪尔可以愉快地玩耍了),但这个技能的大规模使用也导致平均游戏变得有点扭曲了。

冷却时间:40秒⇒ 48秒

雪球宽度:100⇒ 80(更好地与它的视觉效果相匹配)

【新】增加了雪球的光效,让它更显眼

清晰术

冷却时间下调。为自我提供更高的法力值回复,友军获得的法力值回复减少。

随着嚎哭深渊额外的召唤师技能冷却时间,我们希望【清晰术】不会因为给整队提供强大的法力值回复而脱轨。巨额的法力值注入不合比例地让那些已经很强大的poke阵容继续受益,所以我们将【清晰术】的定位变更为自身获得大量的法力值回复,而不是你的友军。

冷却时间:180秒 ⇒ 144秒

自我法力值回复:40%最大法力值⇒ 50%最大法力值

友军法力值回复::40%最大法力值⇒ 25%最大法力值

故土之利

和【家园卫士】类似,但它变成了嚎哭深渊版本。

大乱斗地图的一大核心问题在于前期死亡了多少次,来帮助优势方快速的滚起雪球至无法控制地步。虽然我们在本次新版的多个方面都处理了这个问题,但它一部分的原因在于你从泉水走到战争前线时损失了多少的经验值。除了这些形式化的时刻,我们都对游戏的节奏感到开心,因此我们决定改进游戏的早期体验。这个改动应该能帮助那些“勇敢”的战士在返回战场时不至于损失太多(同样限制了玩家在游戏早期挂机的影响)。

【新】家园起始:在游戏开始的最初5分钟里,离开泉水将让你在10秒内获得50%额外的移动速度

经验节奏

每级需要的经验值减少了。击杀获得的经验值减少了。两者现在都与召唤师峡谷的数值相符。

继续沿着上方家园起始的改动,我们对总体的经验值流动进行了一番修复,以抑制游戏早期的一些滚雪球影响力,因为这常常决定了一场大乱斗的胜败。在早期被击杀(或相反,游戏开始就被杀)会造就等级差过大,让一些队伍无法追回劣势。我们不扯具体的数字(因为经验表也许是英雄联盟中最复杂和神秘的系统了),但最终结果是队伍会看到更为平滑的等级曲线来通向后期游戏,但出现击杀的话就不一样了。这意味着不同的英雄们会具有趋于一致的等级,而不再是“天哪他们都6级了,我们这边所有人都只有4级”。

· 现在英雄需要更少的总经验值就能达到18级

· 击杀英雄获得更少的总经验值

金币节奏

自然金币获得提高。击杀获得的基础金币增加。击杀小兵的金币数量不再随时间增加。

完成我们的反雪球改动后,我们清理了队伍之间金币的分配。装备大件的购买时间相较于之前会变得稍慢,尤其是英雄们会发现击杀他们共享的小兵会变得更难。我们想说的是你仍然可以抢队友的补刀,但每个人完成他们所需装备的时间总体而言更快了。

自然金币获得:每5秒22点⇒每5秒25点

每击杀英雄获得金币:140 ⇒ 160

近战小兵金币:26 ⇒ 28

远程小兵金币:19 ⇒ 20

炮车小兵金币:42 ⇒ 45

超级兵金币:42 ⇒ 45

小兵的金币奖励不再随游戏时间增加而增加

生命回复包

法力值回复下调。刷新时间提高。

生命回复包被设计于受到poke后可以回血的急救包,毕竟这张地图只有一条线。然而,每个生命回复包所提供的原始法力值通常来说都违背了这个目标,它为火炮型的英雄提供了更多的火力,我们限制了生命回复包的法力值回复以及增加了它的刷新时间,以给与那些非poke团队反击的机会。

法力值回复:120-315 (于3-18级) ⇒ 60-158 (于3-18级)

刷新时间:40秒⇒ 60秒

地形改动

地图中央草图的空间增加了。基地稍微变大了。

对本次嚎哭深渊的大规模机制改动进行一番总结的话,它仅仅是对于地图布局的一次客房扫除(大桥扫除?)。与我们过去对于召唤师峡谷的一些改动不同(例如移除部分草丛),这些实际上都是一些非常小型的推动,来给予你所期待的更多的空间。很可能你永远也不会直接注意到这些改动,但我们必须让你有知情权。

· 地图中央草丛的空间被延长了

· 双方防御外塔的侧边区域现在稍微加大了

· 双方基地的侧边区域现在稍微加大了

被移除的装备

移除了各种出门,视野,以及可替代的该地图专属装备。

这个环节有点混杂,因此我们会快速做出一些解释。首先:我们喜欢多兰系列装备的安全性,但不是堆叠性。我们使用全新的守护者装备代替了它们——你可在下方的介绍中查看。其次:【奥术探测器】和【光明使者】是对于嚎哭深渊地图没有守卫类道具的平衡性弥补,但却成为了特定英雄永久、强制的反制装备(尽管它们的属性并不让人渴求)。于是这两件装备退役了,相反我们加强了神谕精粹。最后:【冰霜战锤】和【卑劣手斧】从未达到过期望,它们通常都只是让你感觉浪费了钱。有的时候,一件“陷阱型”的装备设计很有趣,但在这里一点也不。

现在,对我们一些离开的朋友们进行最后的道别吧!

孤独与冰冻:以下装备已经从嚎哭深渊移除

· 多兰之刃

· 多兰之戒

· 多兰之盾

· 奥术探测器

· 光明使者

· 凛冬之魄

· 冰霜战锤

· 卑劣手斧

神谕精粹

死亡后不会失效。现在能够侦测附近隐形的单位,类似【扫描透镜】。

在召唤师峡谷,你拥有饰品,侦测隐形的单位只需要购买【扫描透镜】这么简单。但大乱斗地图可不遵循这个规则!目前,两件侦测型装备——【光明使者】和【奥术探测器】——都是非常具有局限性的装备,只有少数英雄需要它们。与其为所有玩家都发放反隐形装备,我们移除了上文的两件装备,并给予【神谕精粹】一些更需要的关爱。在受到隐形英雄的技能连招攻击而死亡后依旧有效的能力。但每次死亡后补充你的【神谕精粹】都很困难,因为在这张地图你并不能回城治疗。

售价:250金币⇒ 300金币

【新】死亡不会失效

【新】附近隐形的单位现在将以无法被指定的红色轮廓效果被展示,与【扫描透镜】相似

【更新】守护者号角

在嚎哭深渊为取代【多兰之盾】而生。

多兰系列装备在召唤师峡谷提供着非常明确的作用:廉价,有效的线上能力。大乱斗作为一张在对线阶段通常聚集着10位玩家的地图,多兰系列装备与之更是天作之合。但是,在这张地图你有着超高的初始金币,因此直接做出一件中级装备通常来说都能够加速你的能力提升。我们用更有效率和售价更为适当的装备代替了多兰系列装备,这样一来你就不用担心装备栏被占满了。

【多兰之盾】已经像是为大乱斗而生的装备了,伤害减免可以帮助你抵抗大乱斗的高频换血,生命值回复也能帮助你续航。虽然全新装备【守护者号角】在两个方面都更加突出,我们选择了更加偏重于续航来帮助近战英雄,以至于当他们被不断poke时不会感到绝望,相反也不会太肉而无法击杀。

费用:950

生命值:150

直接生命值回复:20生命/5秒

直接伤害减免:来自英雄的普攻和技能伤害减少12

【新】守护者战锤

在嚎哭深渊为取代【多兰之刃】而生。

与【多兰之盾】类似,【多兰之刃】不需要太多调整就能适用于大乱斗。虽然我们提高了它的原始战斗属性,但费用的提升也提高了生命偷取的收益,这样一来使用者就能获得他们所需要的续航属性了。

费用:950金币

生命值:150

攻击力:15

生命偷取:10%

【新】守护者法球

在嚎哭深渊为取代【多兰之戒】而生。

【多兰之戒】相比其它两件多兰系列装备,需要稍微更多的调整,这也是基于它的被动属性。大乱斗地图没有太多的小兵,【多兰之戒】的使用者也会对击杀回蓝的被动感到乏味。相反,我们用直接的回蓝取代了这一属性,这样一来你就不会仅仅因为回蓝而抢掉队友的补刀了。

费用:950金币

生命值:150

法术强度:30

法力值回复: 10法力/5秒

复用型药水

现已加入嚎哭深渊地图。

嚎哭深渊是一场10人线上刚正面游戏,这一玩法也加剧了金币用于药水的消耗。加入可反复使用的药水应该能让玩家在抵抗强poke阵容时感觉更好。

【复用型药水】已经加入了嚎哭深渊地图

腐败药水

【腐败药水】同样已经加入了嚎哭深渊地图

魄罗佳肴

所有收益都将被捐赠于对抗诺克萨斯虐待动物的行径。

现在,喂胖魄罗直到它爆炸需要大量的协调,它需要的不仅仅是你自己的队伍,也需要对手的队伍。虽然我们得确想看到更多光荣的魄罗爆炸,我们也不想进行免费的施舍。相反,我们想要奖励那些可以更好的控制建筑物的队伍。我们会在后续的版本中回顾这次的改动,来保证它不会让雪球效应失控(笑)。

【新】在摧毁第一个防御塔后,所有玩家都会获得一枚额外的魄罗饼干

、、6.12版本就这些内容

为什么神谕之战进不去

楼主好:

建议弄一个加速的,如果硬件、网速不太行的,就算是进去了也会闪退,有一个迅游神谕版,百度一下就有了,试一下,希望能解决您的问题!

祝快快升级!

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2条评论
  • gQydw7 发表于 10个月前 回复

    文章的深度和广度都令人钦佩,作者的知识储备令人赞叹。http://www.ghzszy.com/book_27.html

  • P9giZPp 发表于 10个月前 回复

    文章中提到的观点让我受益匪浅,感谢作者的分享。http://www.ghzszy.com/down_29_word.html