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8月9日消息 网易(NASDAQ:NTES)今天宣布了公司截止到2018年6月30日的第二季度未经审计财务业绩。数据显示,网易第二季度净收入162.84亿元(24.61亿美元),同比增加21.7%;归属于网易公司股东净利润为21.07亿元(3.18亿美元)。
2018年第二季度主要财务业绩:
·净收入为162.84亿元(24.61亿美元),同比增加21.7%。其中:
-在线游戏服务净收入为100.61亿元(15.20亿美元),同比增加6.7%;
-电商业务净收入为43.66亿元(6.60亿美元),同比增加75.2%;
-广告服务净收入为6.34亿元(9,582万美元),同比增加6.5%;
-邮箱及其他业务净收入为12.23亿元(1.85亿美元),同比增加42.5%。
·毛利润为72.45亿元(10.95亿美元),同比增加7.5%。
·营业费用为49.12亿元(7.42亿美元),同比增加47.4%。
·归属于网易公司股东净利润为21.07亿元(3.18亿美元);基于非美国通用会计准则,归属于网易公司股东净利润为27.25亿元(4.12亿美元)。
·每股美国存托凭证净利润为2.44美元(摊薄);基于非美国通用会计准则,每股美国存托凭证净利润为3.15美元(摊薄)。
2018年第二季度和近期运营要点:
·2018年6月29日推出了备受瞩目的端游作品《逆水寒》。
·游戏多元化战略进一步加强,本季度推出了多款颇受好评的非MMORPG手游产品,包括《影之诗》、《第五人格》和《非人学园》等。
·海外游戏发展势头强劲,其中:
-《荒野行动》于2018年6月登顶日本iOS App Store畅销榜;
-《第五人格》于2018年7月上旬登陆日本市场后,迅速登顶日本iOS App Store及Google Play Store下载榜。
·旗舰类产品人气不减,如:《梦幻西游》、《大话西游》和《新倩女幽魂》的端游和手游版本、《阴阳师》和《率土之滨》等。
·《我的世界》中国累计注册用户超过1亿。
·投资美国游戏公司Bungie以支持其游戏研发创新。
·继续丰富产品线,即将推出新游戏:《神都夜行录》和《明日之后》等。
·电商业务持续发展,毛利率环比得到改善。
“我们高兴地看到,本季度游戏、电商、广告等各业务板块均呈现出不错的增长势头,净利润也显著回升。”网易公司首席执行官兼董事丁磊说,“端游和手游依然是网易游戏的两大增长点。6月底,我们发布了备受期待的端游《逆水寒》,该游戏以其卓越的美术技术和创新的玩法,迅速成为中国市场近几年来最受用户关注的端游产品之一。”
“在手游方面,我们继续推进多元化产品战略。在第二季度,我们成功推出数款非MMORPG类的手游产品,比如《影之诗》、《第五人格》和《非人学园》等,每款游戏表现都不俗。新品的推出也吸引了不少海外玩家,特别是在《荒野行动》和《第五人格》等游戏的带动下,我们在海外市场取得了更大的成功。”
“我们的电商业务也在持续发展,通过优化品类结构、提升采购效率,电商业务的毛利率环比在逐步改善。”
“匠心和创新一直是网易的核心竞争力。二十余年来,我们一直秉承这些理念,将它们融入我们的产品中,形成了网易特有的竞争优势。我们相信网易秉承的理念以及其强大的研发能力和商业敏锐性,将继续推动网易公司未来蓬勃发展。”丁磊总结道。
2018年第二季度财务业绩分析
第二季度净收入162.84亿元
2018年第二季度净收入为162.84亿元(24.61亿美元),上一季度和去年同期分别为141.73亿元和133.76亿元。
2018年第二季度在线游戏服务净收入为100.61亿元(15.20亿美元),上一季度和去年同期分别为87.61亿元和94.30亿元。本季度,来自于手游的净收入占在线游戏服务净收入的74.7%,上一季度和去年同期该占比分别为71.8%和72.4%。
2018年第二季度电商业务净收入为43.66亿元(6.60亿美元),上一季度和去年同期分别为37.32亿元和24.92亿元。
2018年第二季度广告服务净收入为6.34亿元(9,582万美元),上一季度和去年同期分别为4.62亿元和5.96亿元。本季度广告收入表现最好的行业是:交通类、网络服务类和房地产类。
2018年第二季度邮箱及其他业务净收入为12.23亿元(1.85亿美元),上一季度和去年同期分别为12.17亿元和8.58亿元。
毛利润72.45亿元
2018年第二季度毛利润为72.45亿元(10.95亿美元),上一季度和去年同期分别为59.54亿元和67.37亿元。2018年第二季度综合毛利率为44.5%,上一季度和去年同期分别为42.0%和50.4%。
在线游戏服务毛利同比和环比增长主要是得益于自研手游的收入贡献,如《楚留香》、《荒野行动》和《第五人格》。业务毛利率为64.3%,上一季度和去年同期分别为62.1%和63.1%。在线游戏服务毛利率的同比和环比上升主要是由于在线游戏业务净收入增长,而部分成本相对稳定所致。
电商业务毛利同比和环比增长主要得益于网易考拉和网易严选的快速发展。业务毛利率为10.1%,上一季度和去年同期分别为9.5%和12.6%。电商业务毛利率的同比下降主要是由于2018年第二季度的促销力度相对较大,以支持电商业务的快速发展。电商业务毛利率的环比上升主要是由于其优化品类结构和提升采购效率所致。
广告服务毛利同比增长主要得益于其商业化进展。广告服务毛利环比增长主要是由于季节性因素造成的收入增长。业务毛利率为67.0%,上一季度和去年同期分别为59.0%和67.6%。毛利率的环比上升主要是由于季节性因素造成的收入增长。
邮箱及其他业务毛亏损同比上升主要由于网易某些毛利率相对较高的平台业务收入下降,以及本季度确认了较高的音乐版权费用所致。邮箱及其他业务毛亏损环比下降主要由于上季度确认了较高的音乐版权费用。业务毛损率为7.3%,上一季度和去年同期分别为毛损率9.9%和毛利率7.7%。邮箱及其他业务毛损率的同比增加主要由于网易某些毛利率相对较高的平台业务收入下降,以及本季度确认的较高的音乐版权费用所致。邮箱及其他业务毛损率环比改善主要由于上季度确认了较高的音乐版权费用。
营业费用49.12亿元
2018年第二季度营业费用为49.12亿元(7.42亿美元),上一季度和去年同期分别为47.47亿元和33.32亿元。营业费用的同比增加主要是由于市场营销费用、研发支出和包含在销售及市场费用中的货物运费及管理费增加,以及人员成本上升所致。营业费用的环比增加主要是由于人员成本和研发支出环比增长,并被游戏业务相关的市场营销费用环比下降所部分抵消。2018年第二季度包含在销售及市场费用中的货物运费及管理费为3.87亿元(5,842万美元),上一季度和去年同期分别为3.26亿元和2.81亿元。
所得税4.21亿元
2018年第二季度公司所得税费用为4.21亿元(6,355万美元),上一季度和去年同期分别为2.83亿元和7.03亿元。2018年第二季度有效税率为15.7%,上一季度和去年同期分别为26.0%和19.0%。有效税率的同比和环比变动主要是由于集团下属的部分子公司在2018年第二季度被认定为重点软件企业,2017年度享有10%的优惠税率,集团在2018年第二季度确认了相关税收返还。有效税率反映了集团对每个季度适用的税务义务和权利的估计。
净利润21.07亿元环比大涨180% 净利润率12.9%
2018年第二季度归属于网易公司股东净利润为21.07亿元(3.18亿美元),上一季度和去年同期分别为7.52亿元和29.72亿元。2018年第二季度每股美国存托凭证净利润为2.45美元(基本)和2.44美元(摊薄)。上一季度为0.87美元(基本)和0.86美元(摊薄),去年同期为3.41美元(基本)和3.39美元(摊薄)。网易第二季度净利润率为12.9%,上一季度和去年同期分别为5.3%和22.2%。
基于非美国通用会计准则,2018年第二季度归属于网易公司股东净利润为27.25亿元(4.12亿美元),上一季度和去年同期分别为13.37亿元和34.72亿元。基于非美国通用会计准则,2018年第二季度每股美国存托凭证净利润为3.17美元(基本)和3.15美元(摊薄),上一季度为1.54美元(基本)和1.53美元(摊薄),去年同期为3.98美元(基本)和3.96美元(摊薄)。
2018年第二季度,公司录得净汇兑收益为2.33亿元(3,518万美元),上一季度和去年同期分别为净汇兑损失3.75亿元和1.31亿元。净汇兑损益变化主要是由于公司的美元银行存款及贷款余额随美元兑换的汇率波动而折算产生。
其他信息
2018年6月30日,集团现金及现金等价物、定期存款和短期投资共计442.78亿元(66.91亿美元),截止至2017年12月31日为432.10亿元。2018年第二季度经营活动净现金流入为19.58亿元(2.96亿美元),上一季度为19.05亿元,去年同期为23.21亿元。
8月9日消息,网易公布了公司截止到2018年6月30日的第二季度未经审计财务业绩。财报显示,网易第二季度净营收24.61亿美元(约合162.84亿元人民币),同比增长21.7%;净利3.18亿美元(约合21.07亿元人民币),同比下降41%;基于非美国通用会计准则(Non-GAAP),净利润人民币27.25亿元(约合4.12亿美元),同比下降27.4%。
2018年第二季度主要财务业绩:
净收入为162.84亿元人民币(24.61亿美元),同比增加21.7%。其中:
在线游戏服务净收入为100.61亿元人民币(15.20亿美元),同比增加6.7%;
电商业务净收入为43.66亿元人民币(6.60亿美元),同比增加75.2%;
广告服务净收入为6.34亿元人民币(9,582万美元),同比增加6.5%;
邮箱及其他业务净收入为12.23亿元人民币(1.85亿美元),同比增加42.5%。
毛利润为72.45亿元人民币(10.95亿美元),同比增加7.5%。
营业费用为49.12亿元人民币(7.42亿美元),同比增加47.4%。
归属于网易公司股东净利润为21.07亿元人民币(3.18亿美元);基于非美国通用会计准则,归属于网易公司股东净利润为27.25亿元人民币(4.12亿美元)。
每股美国存托凭证净利润为2.44美元(摊薄);基于非美国通用会计准则,每股美国存托凭证净利润为3.15美元(摊薄)。
“我们高兴地看到,本季度游戏、电商、广告等各业务板块均呈现出不错的增长势头,净利润也显著回升。”网易公司首席执行官兼董事丁磊说,“端游和手游依然是网易游戏的两大增长点。6月底,我们发布了备受期待的端游《逆水寒》,该游戏以其卓越的美术技术和创新的玩法,迅速成为中国市场近几年来最受用户关注的端游产品之一。”
“在手游方面,我们继续推进多元化产品战略。在第二季度,我们成功推出数款非MMORPG类的手游产品,比如《影之诗》、《第五人格》和《非人学园》等,每款游戏表现都不俗。新品的推出也吸引了不少海外玩家,特别是在《荒野行动》和《第五人格》等游戏的带动下,我们在海外市场取得了更大的成功。”
“我们的电商业务也在持续发展,通过优化品类结构、提升采购效率,电商业务的毛利率环比在逐步改善。”
“匠心和创新一直是网易的核心竞争力。二十余年来,我们一直秉承这些理念,将它们融入我们的产品中,形成了网易特有的竞争优势。我们相信网易秉承的理念以及其强大的研发能力和商业敏锐性,将继续推动网易公司未来蓬勃发展。”丁磊总结道。
一早上,一个段子横空轰炸创业投资圈:
“阿里巴巴同时收购旅行青蛙和饿了么,正式进入麻辣香锅行业。”
一边是对生活服务领域巨额市场的争夺,一边是阿里对小镇青年游戏市场的肯定。虽然青蛙潮看似已退,但是放眼望去,整个游戏却从未迎来低潮期,只是市场在潜移默化地产生一些新的想法和变化。
在第七届全球游戏大会(GMGC)上,围绕着“游戏世界的改变”和“游戏改变的世界”两大维度,众多游戏践行者聚焦行业,似有一窥天下之势。
新方向,新机遇:游戏领域的突围之路
“我们非常看好游戏市场的未来,原因是一些新网民的增加。这些非常年轻的新网民,他们是未来的主力军,从小是看日漫和国漫长大,在互联网和二次元领域非常有自己的想法。”盛大游戏副总裁谭雁峰表达了自己对游戏市场未来发展的展望。
的确,用数据来形容当下这个庞大的产业:截至去年,游戏行业用户已突破5亿人,创造收入超过2000亿元,行业规模连续10年每年以超过20%的速度增长,成为最具发展潜力的行业之一。
然而新网民的进入不仅给行业带来了新的市场,但是也暴露了行业粗放式发展带来的乱象:比如产品结构单一、价值观的偏差和未成年人保护不到位等,游戏行业亟需在内容和功能上进行改变,从而推动行业转型升级和可持续发展。
而功能性游戏就成为了当下可以挖掘的游戏风口。盛大游戏副总裁谭雁峰认为功能游戏需要在功能性和趣味性之间取得一种平衡。其实,现在的中国网络游戏里面,研发功能游戏的团队比较少,想达到平衡并不容易。在2007年就做过功能性游戏的盛大游戏曾经体会过用户留存的问题,在商业化这一块仍然前置了。
功能游戏可以拓展到贸易、体育、社会管理等诸多领域,帮助人们解决工作、教育、医疗和生活等实际问题,改变人们对于玩游戏等于玩物丧志的刻板印象。对于企业而言,目前功能游戏还比较小众,且商业回报小、投资风险大,但功能一旦深入到了特定的应用场景,将会成为一匹黑马。比如微信运动本质上就是一款小游戏,但它逐渐改变了用户的运动习惯。
游戏行业竞争已经发展到了一定的高度,中小企业生存的压力变得越来越大。行业门槛越来越高,中小企业创业团队早已不像2013年2014年数量那么多。市场的严苛性促进了一些高质量、细分领域游戏的发展,比如:二次元、女性市场、小镇青年等。在行业饱和度较高的情况下可以迅速建立优势。
以“陪伴”为主题的《恋与 *** 人》就是2017年一匹黑马。背后的苏州叠纸科技公司成立于2013年,掌门人姚润昊早年间推出的同为卡牌游戏的《暖暖环游世界》以及《奇迹暖暖》,表现不俗。2015年,叠纸科技宣布完成1.5亿的B轮融资。在中国市场,叠纸是女性向游戏的“资深玩家”, 从DAU累计超200万,月流水在2-3亿元的数字来看,就可知端倪。
二次元游戏市场虽然看上去规模不大,但去年取得的成绩足以令人刮目相看。“少女梦”总是一个打不破的梦境。结合女性用户的特殊性,以陪伴性方能突破行业的天花板。
全球化趋势下,41亿美金的海外游戏市场
中国游戏市场体量再大,但百家争鸣、各方争奇斗艳,除了当下已经收割一批玩家的网易和腾讯之外,中型企业想真正让用户中毒,在地大物博的中国还是充满困难。然而中东和北非大约4亿多的人口地区,却很有可能成为游戏的头部市场。
“一个玩家养活一款游戏。”这是巴林王国经济发展委员会驻华国家代表蒋赟形容的中东游戏市场。
虽然形容上有点夸张,但是在中东地区,其游戏市场已经形成了两大非常显著的特点:
1、 玩家的付费意愿非常好,花上百万美金在一个游戏上是有可能的。只要游戏贴近目标客户群体,并量身打造游戏。
2、 中东地区比如阿拉伯玩家有一种从众心理,战队型、国家型游戏非常流行,玩家忠诚度比较高,一款游戏玩好几年都是有可能的。
在中东的游戏用户,年轻人群非常多,18-24岁的用户在4.4亿的中东人口里面有9千万。而如阿联酋、迪拜、阿曼、巴林、卡塔尔、科威特这些国家,人均GDP是4万美金,人均游戏付费率在全球都属于顶级水平。
不过“出海”游戏想要在中东占有一席之地,蒋赟认为需要满足一个条件,就是将游戏本地化。在一个调查中显示,阿拉伯地区玩家游戏付费率是非本地化游戏数值的6倍,差距非常悬殊。不过游戏本地话非常容易实现,因为在中东地区有非常多游戏开发专业的从业人士,以当地学校结合引进人才,将是中国出海游戏“本土化”的一大捷径。
整个中东的游戏市场,到2022年将会翻三倍,达到41亿美金左右。这个空间足以给中国游戏厂商带来机遇。目前中国游戏领域的人才非常多,行业已经走出了最开始学习欧美、日韩套路的过程。2018年2月大概沙特地区苹果商店排行榜的前十位有八家来自中国,所以海外将是中国游戏未来可以一展雄姿的大舞台。
资本的入手与肯定
据相关行业报告统计,2017年游戏行业共发生164起资本事件,总额约392亿元。有46家企业披露了估值,单个企业估值最高达150亿元。
在164起资本事件中,包括投融资事件140起,总额约147亿元;并购事件24起,总额约245亿元。在全年的资本事件中,有131家公司获得融资,24家公司被并购。其中包括104家游戏公司,27家电竞公司,7家直播公司和15家VR游戏公司。游戏行业似乎从来都没有经历过“资本寒冬”。
电竞领域资本变动金额约10.4亿元,占比约2.6%。其中包括陪玩代练、电竞赛事运营、俱乐部经纪、电竞馆等细分领域。VR游戏领域资本变动金额约3.9亿元,占比约0.9%。越来越多的电竞大赛走向了专业竞技的舞台,包括今天GMGC与黑色时空举行战略合作的“国家杯电子竞技大赛”。
国金投资合伙人李天燕认为,游戏给青少年带来了有益的一面:比如电子竞技就非常好的锻炼了青少年的首脑配合能力与创造能力。但游戏的确是需要一定的监管。类似国外电影的分级制度,中国的游戏也需要国家更多指导,引导行业健康发展。
同时李天燕表示,资本市场持续看好游戏。未来的市场将会出现两个关键词:一是“下沉”,一线二线城市的流量红利已经消失了,大品类巨头林立,机会也大不如以前,这时候三四线城市小镇青年的人群将会成为游戏定制的主要方向;二是“细分”,女性向、二次元、沙盒类等UGC的游戏在去年一年已经显露出非常好的势头,这些都有非常多的创业与投资机会。
2018年与之前几年的行业发展早已大不相同,更多的是融合二字。当下已经到了游戏竞争的中场环节,谁能融合各个环节与外部力量,谁就可以在游戏乃至泛娱乐领域拥有更大的胜算。
刚刚,福布斯公布收入最高男演员榜。今年男演员前十总收入为7.485亿美元,女演员前十总收入1.86亿,冠军斯嘉丽·约翰逊收4050万。
如果你看过《迷失东京》,你绝对会对斯嘉丽的这个开场镜头过目不忘。一个成 *** 人侧躺着的背影,伴随着粉色 *** 下若隐若现的曲线,“Lost In Translation”的片名渐渐显现。
1、乔治·克鲁尼,2.39亿。除演戏、导演、制片,他的酒厂被英国酒业巨头收购也收入丰厚。商业大片不断的巨石强森1.24亿美元居亚,主要来自《勇敢者游戏》片酬和分红,他主演新片《红色通缉令》将首次获得2000万+片酬。
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2、道恩·强森,1.24亿。毕竟《速度与 *** 》系列一直受到广大电影迷的追捧,而作为《速度与 *** 》的主演,道恩·强森的片酬和身家一直都很高,今年更是参演了《摩天大楼》、《速度与 *** 8》、《狂暴》等电影。
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3、小罗伯特·唐尼,8100万。漫威宇宙电影的巨大成功,可以说小罗伯特·唐尼有着巨大的功劳。大概很多人都是从《钢铁侠》迷上他的吧。
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4、克里斯·海姆斯沃斯,6450万。你们看过《雷神》《复仇者联盟》嘛?
5、成龙,4550万。成龙绝对是中国演艺界的中流砥柱式的人物了,也是业界有名的劳模。一年上了6部电影的成龙今年继续在榜,加油加油哦~
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6、威尔·史密斯,4200万。
7、阿克谢·库玛尔,4050万
8、亚当·桑德勒,3950万。
9、萨尔曼·汗,3850万
10、克里斯·埃文斯,3400万
这些人的收入在普通人眼里都是天文数字。
新浪主要靠微博广告;网易则是游戏,电商,广告;新浪也是广告以及游戏。
如:新浪2018年全年净营收为21.1亿美元,其中广告营收为17.9亿美元,主要来源于微博广告以及营销。非广告营收为3.190亿美元,主要来源微博会员费以及微博直播业务。
2018年网易净收入为97.68亿美元,其中在线游戏服务净收入为58.45亿美元,电商业务净收入为27.98亿美元,广告服务净收入为3.64亿美元。
搜狐2018年总收入11.2亿美元,品牌广告收入为2.32亿美元,搜索及搜索相关广告业务收入为10.2亿美元,在线游戏收入为3.90亿美元。
传统商业网站实现盈利的主要是通过以下几种途径:
第一,提供全面的门户信息,获得访问量和点击率从而吸引广告主广告投入。
第二,通过WEB2.0技术,提供无线增值服务;这两种形式构成了国内网站巨擎新浪和搜狐的主要盈利来源;第三,则是通过网络产品,如软件游戏等开发、运营及售卖赢得收益。
这方面尤以网易和腾讯为典型。前者依靠《大话西游》和《梦幻西游》等网络游戏,在2011年第一季度总营收15亿元(2.35亿美元),在线游戏服务收入达14亿元人民币(2.12亿美元),其中网游收入占近九成。
而后者则通过其即时通信软件 *** ,获得庞大用户群体,通过发行虚拟Q币向用户提供各种增值服务。在2011年第二季度实现收入人民币67.390亿元(10.413亿美元),其中互联网增值服务收入为人民币53.866亿元(8.323亿美元),占总收入的近八成。
来源:人民网—新闻网站盈利模式分析
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