关于枪战类游戏的起源,网上的说法像弹幕一样密集。有人把根源追溯到计算机实验室的早期对战,有人认为街机时代的第一款真正的射击游戏才把体验推向大众,还有人把视角拉到第一人称射击游戏的里程碑。为了把谜团理清,我们得把时间线分成几个阶段来看看:概念阶段、街机阶段、家用电脑时代、以及进入3D时代后的FPS黄金期。广泛的资料来源包括维基百科、GameSpot、IGN、Giant Bomb、Polygon、Eurogamer、Kotaku、PC Gamer、Retro Gamer、The Guardian等多家媒体和研究者对早期作品的梳理。
最早被广泛承认的“敌我对战”的雏形出现在60年代,MIT的Spacewar!(1962)是最具影响力的原型之一。两艘宇宙飞船在黑色屏幕上绕着星球打转,玩家通过推力和导弹来互相击落。它并不是商业化的街机游戏,但它确立了互动对战、武器系统、得分与时间限制等核心要素。后续的实验、论文和早期游戏机改造都在借鉴这份原始蓝图。
紧随其后的是Computer Space(1971),由诺兰·布什内尔和特德·达布尼合制,基于Spacewar的玩法改写为面向大众的街机版本。它被公认为第一款真正进入商业街机厅的射击游戏,虽然盈利并不算鸿利,但它让“街机风格的射击对战”走进了普通玩家的视野。此后,Atari带着这套思路继续拓展,奠定了后来的街机射击潮。
到了70年代末,Space Invaders(1978)掀起了一股“射击游戏热潮”,把玩家群体推向前所未有的规模。你要在水平移动的射击场景里击退波动的外星阵列,随着分数的攀升,难度也逐步提升。这一阶段的标志是把单机对战转向“层层推进”的玩法。紧跟其后的是Galaxian(1979)和Asteroids(1979/1980),它们把图形从矢量化、到像素化、到多方向射击的自由度都做了提升。大量的街机作品开始以“枪战”为核心的快节奏体验,在家用主机尚未普及的时代,成为普及度最高的电子游戏形式之一。
进入80年代后,射击游戏的类型越来越多样,纵向卷轴射击、横向卷轴射击、太空射击、坦克战等层出不穷。虽然那时还没有真正意义上的第一人称 shooter,但风格、枪械控制、瞄准和躲避的核心能力已经初具雏形。到了1992年的Wolfenstein 3D和1993年的Doom,3D渲染和玩家第一视角的战斗把“枪战类游戏”推向一个全新高度:环境细节、武器拾取、敌人AI与关卡设计的协同作用成为核心玩法框架。随后Quake等作品更把三维射击推入竞技和网络对战的新纪元。
因此在学界和玩家圈里,答案并不唯一:如果你问的是“最早的射击玩法原型”那么Spacewar!与Computer Space往往被视为开端;如果你问的是把枪战带给全球大众并形成标准化街机体验的节点,那是Space Invaders、Galaxian等作品的集合;若你追问现代FPS的雏形,那Doom和Wolfenstein 3D无疑站在巨人肩膀上。不同维度的“鼻祖”定义,导致今天关于谁是枪战类游戏鼻祖的争论始终存在。
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最近几年的分析文章也强调了射击游戏演化的关键设计要点:玩家视角、武器系统、敌人AI、地图交互和升级路径等。各大媒体和资料整理中,关于鼻祖的说法往往落脚在三个核心概念上:第一,技术实现的门槛下降使得更大范围的玩家群体能够体验到枪战类游戏;第二,玩家对枪械的真实感和手感需求推动了控制和物理反馈的改进;第三,叙事表述和关卡设计的复杂化让玩家对战斗中的策略选择有更丰富的体验。
那么,究竟是谁才算真正的鼻祖?在没有一个权威的唯一答案时,你愿意把问题留给下一段的脑洞来回答吗?
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