请问 *** 一个网络游戏大概需要多少成本物力时间等
3D混乱,2D领域Q游称霸
三年前,2.5D网游的成功促使不少业内人士认为,从2004年开始,国内将会是3D游戏的天下。但《梦幻西游》的成功打破了这一趋势,3D游戏在国内始终没有得到玩家的认可,除了少数3D游戏取得了成功外,以Q版为代表的2D游戏大行其道,并且在2005年达到了顶峰。上面上铺天盖地的新网游,Q版游戏占去了大半比例。而国内原创的Q版游戏,比重更大!
促成Q版游戏在国内红透半边天的原因,一方面是因为3D游戏的核心开发技术在国内还不成熟,境外成功的3D作品能够在国内得到玩家认可的比较少,另一方面, 3D游戏对硬件配置的高要求将很多玩家都挡在了门外。而Q版游戏的开发技术国内开发公司掌握得比较纯属,并且2D在国内有深厚的玩家基础。在这样的情况下,作为2D游戏的典型代表,Q版游戏突围了!
3D游戏成本特点:
一、技术尚待成熟。虽然类似电影《记忆裂痕》中的激光3D显示器。已不再是科幻,但是这一技术仍在成长阶段,尚需一定的人力和资金去研发,这就造成3D显示器的制造成本高、换代时间长。以三星为例,从1999年至今,三星3D显示器技术开发投入资金已经达到2300万美金,其目前的17英寸3D显示器依旧处于原型阶段,正式进入零售市场的19英寸型也将在2009年推出。
二、应用领域仍受局限。目前,大部分的3D显示器还处于专业领域例如医疗、军事的应用,星少进入商业领域如产品展示、广告等。飞利浦是第一个关注于3D显示器应用市场的厂商,却也仅限于在医疗行业的推广。3d显示器进入消费娱乐市场尚需要时日。
三,内容仍是瓶颈。内容支持的限制仍是制约3D显示器成为主流的软肋。虽然目前游戏已经进入3D时代,但无论是魔兽还是CS,这些都是基于普通2D显示器的,如何衔接3D游戏与3D显示器是需要游戏开发商与硬件厂商共同努力的。
从Q3财报上不难看出,在07年没有推出一款称得上大作的产品的盛大,其却依然增涨强劲。而在07年已先后推出过三款大作的九城,利润却逐季下滑,市场总收入仅为盛大的一半都不到,利润更是只有盛大的1/6。
回想两年前,盛大“三个漏斗”代理策略将多款当时业界所“公认”的海外网游大作漏给了九城,使得朱骏一时间风光无限,似乎属于九城的时代即将来临!可两年后,盛大致力打造的平台优势开始集中显现,即便每年推出的数十款网游没有一款是大作,产品线却依然盈利丰厚。而当初那些来头不小的海外大作,却给九城挖了一个又一个的坑,使其深陷其中难以自拔,也许现在还不没到九城最糟的时候。
难道那些海外大作在中国市场真的已经穷途末路了吗?
网游大作如何定义?
要弄清个中原因,让我们先从这些大作本身进行分析。首先,鉴定网络游戏大作的标准定义何在呢?
市场和玩家的期望度?
海外实际运营成绩?
市场宣传规模的大小?
还是前代产品悠久的盛名?
笔者认为上述这些因素都很重要,但要引进国内的话,还需要考虑到游戏背景文化、游戏模式习惯、以及网络环境及配置要求等诸多因素必须得做通盘的考虑,缺一不可。
大作都是怎样死掉的
如前些年在韩国名声大燥、市场期待度极高的A3,几乎被公认为可与《天堂2》媲美的绝对大作。但事实却证明,市场宣传噱头十足、广告铺天盖地的A3,产品质量和游戏内容与其宣传却相差甚远。再如《突袭》,这款新概念的FPS网游在韩国可以说是异军突起,同时在线数十万,可到了国内后却乏人问津,一是因为国内网络环境不理想,很难支持网络数据同步传输要求极高的MMOFPS游戏;二是玩CS的玩家群体也不愿意花钱去玩和CS的玩法没有本质区别的网络版FPS 游戏。另外,像EQ系统、龙与地下城OL这种背景文化与游戏模式与国内玩家的习惯格格不入的游戏,也很难获得成功。
休闲游戏挤压传统MMORPG市场
随着整个市场形式的不断发展,韩国游戏开发企业越来越倾向于开发各种小成本、低风险的休闲类网游,而对耗时长、投入大、市场竞争激烈的MMORPG游戏越来越冷淡。从2005年《魔兽世界》进入韩国之后,韩国几乎没有一款正统的MMORPG取得过像样的成绩,许多开发了数年之久游戏大作,实际运营的情况都相当惨淡,比如SUN、GE等等。而像《天堂3》等韩国网游代表性大作也不得不一再延后,以避免和RO2一样的结果,该游戏韩国公测的在线人数仅勉强过万人),与当年RO的辉煌简直不可同日而语。这个情况充分说明,开发商对休闲网游的热衷,直接造成了韩国MMORPG游戏市场的萎缩和众多大作的相续没落!
越是大作越不好做!
笔者在与不少业内同行交流时,经常会听到这样的声音:“做游戏运营还是选择那些二线游戏比较好,做大作真是费力不讨好”。如今业界存在一种普遍的观点,认为那些公认的网游大作常常会面临这样一种情况:大作的运营成绩好是因为产品本身的品质和市场热度使然,和你运营人员的关系不大,换谁做都能做出成绩。万一做的差强人意或是失败了,责任可就都在运营人员身上,黑锅你是背定了。
而运营那些二线网游时就完全没有这方面的担心和压力,游戏本来的成本就不高,市场投入也相对较低,运营方式还更为灵活(比如选择分区运营之类)。而这些二线网游往往都更贴近于中国市场的实际需求和玩家的游戏习惯,反而更容易赚到钱。即便成绩不理想,也能勉强收回成本。至少不会出现像A3、魔剑这样的大作运营失败后公司都随之倒闭的严重后果。
比如像《魔域》、《扣、扣华夏》这样的低成本2D网游,产品本身没有任何技术上的特点和游戏理念上的创新,但就是因为其贴近中国市场和玩家,所以赚的钱却远胜于那些所谓的海外“大作”。
另外,还有像大作在国内推出的时间差问题、进入中国市场的版号难拿等等因素,都注定了海外网游大作在中国市场将越来越难做!
国产网游大作还需努力
与韩国MMORPG在中国市场的全面溃败相呼应的是,本土网游 *** 经过数年开发经验的累计和资本的垂青,近年来已呈喷涌之势。不论是收费还是免费网游,市场占有率都在一路走高(数据显示2007年国产网游已占有MMORPG市场90%的份额)、收入上更是全面盖过了韩国网游。虽然大部分国产网游仍以2D形式为主,也不乏一些粗制滥造的3D网游产品,但与此同时,少数在游戏开发技术和设计理念上都具有国际水准的3D网游大 *** ,再经过数年的潜心研发后也陆续粉墨登场。
正是由于国产网游在高低端之间的落差太大,所以一些高品质的3D网游甚至被人怀疑是否真的是国产?如近期风头正劲的《风火之旅》,在其测试伊始,由于超高品质的画面表现,让不少人都猜测它会不会是一款打着国产旗号准备混内本版的韩国游戏?但随着其开发公司北京林果的浮出水面,才令人消除了这一疑虑。
不过,事实也证明了,画面的品质并不是一款游戏能否成功的关键要素。前文阐述过,只有那些内容丰富、可玩性高并且更贴近中国市场和玩家的产品才能获得成功。这也正是2D网游在中国市场上仍是主流的原因,但从《完美世界》到《风火之旅》都不单单只有精美的画面,在内容玩法上也丝毫不逊于那些2D游戏,让人们真正看到了国产3D网游的希望所在。不过,这些国产3D大作还需继续努力,才能避免重蹈那些海外大作的覆辙。
很难说海外网游大作在中国市场上将会越来越艰难,毕竟时下像《魔兽世界》这样的经典网游依旧如日中天。所以,现在就说国产3D网游将会取代海外大作成为中国市场的主流,还为时尚早!

苹果手机里面的麻将游戏怎么 *** 开发然后开发一个需要多少成本
像腾讯发联网版本才前途现手机游戏再单机游戏特别休闲竞争类游戏单机版本没少玩
游戏新手引导设计:新手引导标准与检查 *** (下)
前面我们分享了游戏新手引导的设计经验 —— 游戏新手引导设计(上)、游戏新手引导设计(中),这次我想和大家分享一下新手引导的检查 *** 。说起检查 *** ,就要从检查标准谈起。
一、 评价新手引导的标准
游戏新手引导的设计目的是通过帮助用户掌握游戏玩法,从而提高留存率。由于留存率一直以来都是一个包含众多因素,剪不断理还乱的事情,因此想用它去检查新手引导确实有些难度。既然新手引导实现提升留存的手段是帮助用户掌握游戏玩法,所以只要用户掌握了游戏玩法,也可以说是实现了新手引导的设计目的。基于这种理念,我们可以将用户对游戏玩法的掌握程度作为新手引导的检查标准。
具体到实际检查活动中,多采用小规模用户的可用性测试,不用太多的时间,不耗费用研、市场调研资源也可以收到很好的效果。
二、 新手引导的可用性测试
可用性测试主要包含六项内容:寻找目标用户、 *** 调查问卷、观察用户发现问题、确定问题范围、解决问题、检验。
1、寻找目标用户:通过了解用户的游戏经历,游戏年限,游戏类型偏好以及经济收入等情况,选择5-7名目标用户,这些用户中会有3-4人与游戏的用户模型非常贴近,而其余的用户则可能会与目标用户类型有一定差别。这样做的目的是帮助我们发现潜在的用户。在如何寻找差别用户的 *** 上目前我还没有发现什么好办法,但是有一点可以肯定的是,对于不同产品而言,选择差别用户的前提是要对产品非常了解。以游戏为例,游戏的文化背景、游戏的类型这些基础的东西至少要有一项能够符合差别用户的需求。以大型FPS游戏为例,如果我们找来一些玩休闲游戏的玩家作为差别用户,很有可能会一无所获,但是如果寻找一些玩第一人称美式RPG的玩家很有可能会发现新的用户,因为这两种游戏在视觉感受和操作上有相同的地方。
2、 *** 调查问卷:在观察用户游戏的过程中,我们不可能发现每一个问题点,因此调查问卷可以帮助我们发现遗漏的问题。当发现遗漏的问题时,仍然需要与用户进行沟通,了解用户当时的感受,而不是盲目的记录问题。
3、观察用户发现问题:观察目标用户在游戏中的表现,记录用户遇到的问题,并且结合问卷的内容对用户进行访谈。访谈中要了解玩家对游戏玩法的掌握程度,判断引导的内容是否能够被玩家所掌握,是否有些没有引导的内容需要补充进去。同时,还要了解引导过程中的使命感传达是否到位。例如有些玩家会认为游戏的背景故事无法激起他的游戏兴趣,而这样的设计很有可能造成玩家流失。所有的问题最后可以汇总为使命感缺失,引导内容不理解和引导内容缺失。下面是一个可用性问题汇总的表格:
4、确定问题范围:每一个问题的修改都有可能产生新的问题,因此需要估算问题损失,通过比较问题风险和修改成本来确定问题是否值得修改。判断问题是否需要修改的第一步是看出现问题的用户是否属于目标用户,如果用户出现问题恰巧是因为和用户模型有差别造成的,那么问题基本不用考虑修改,如果是目标用户遇到的问题,则需要估算问题的修改风险,判断是否可以修改。下面简单介绍一下问题风险计算的思路(假设参测用户A到E均为目标用户):
问题风险=发生概率X严重程度
发生概率=发生问题用户数量/总用户数量
严重程度=问题产生的损失,一般多折合成货币
本例中我们假设了全部用户流失将造成1000万元的损失,其他问题按比例假设
解决成本的计算 *** 则是根据每个问题的具体情况,因问题而异,这里无法给出详细的计算 *** ,但是值得注意的是我们一定要把修改后的问题风险估算进解决成本中。
基于问题风险的计算 *** 和修改成本的估算,我们可以判断出只需修改“问题损失”大于“修改成本”的问题:
5、解决需要修改的问题:
需要修改的问题都是教学效果问题,因此可以根据引导时机和引导形式对问题归类:
基于分析出的问题类型和用户反馈,采用新手引导设计的 *** 重新优化。
6、检验:
为了确保修改结果的正确性,我们还需要对这些问题采取AB测试的 *** :找2组目标用户,让他们分别测试修改前和修改后的引导,记录他们在可用性测试中遇到的问题,在各项引导内容中选择问题出现较少的引导形式,重新整合。
三、 其他检验手段
在有条件的情况下,也可以在游戏内测或公测中进行大范围的引导检查。其主要包括三个步骤:筛选目标用户、问题的双向调查。
1、 筛选目标用户
利用调查问卷对用户进行筛选,判断参测人是否属于目标用户。调查问卷的主要问题项与用户模型内容应该对应。根据用户模型中的内容,设计对应的问题项目形成调查问卷。问卷设计好后多采用问卷激活游戏的形式投放给用户,为了解决问卷真实性较差的问题,可以在问卷中提示玩家不负责任的填写可能无法激活游戏。
基于问卷的结果,将目标用户和非目标用户区分开,分别统计数据。
2、 双向调查
双向调查的作用是发现影响流失的主要问题。对于流失用户,我们一般只能询问2-3个问题,而且这些问题的真实性往往很难判断,而对于留存用户,我们无法知道是什么因素会促使用户流失,因此只有分别调查这两类用户才能更客观的发现问题。双向种调查的原理是利用留存用户的调查结果去验证流失用户的问题。
四、 结语
基于PDCA的新手引导设计,通过对产品不断的进行计划(P)、 *** (D)、检查(C)和改进(A)使得引导的质量得以持续改进。纵观一些著名产品,都是经过了几轮测试后获得了成功,因此PDCA循环对提高产品质量非常重要。
在新手引导的设计过程中还有很多值得我们去细化的东西。比如用户建模、用户调研的 *** ,引导时机与用户心理的分析,引导形式中的交互形式以及视觉形式的知识,这些内容都需要我们在不断的工作与学习中探索。我们在这里只是提供了一个工作流程,期望能给您些许启发。
系列文章:
游戏新手引导设计(上)
游戏新手引导设计(中)
文章来源:昆仑用户体验设计团队
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大学生的需求什么产品
1)手机及通讯业务。随着我国经济持续稳定的增长和移动通信服务的发展,我国的移动通信市场增长迅速,已经是全球市场容量最大、最有潜力的市场,而在手机消费人群中,中低年龄层手机普及率的增长要明显高于中年层的居民,手机潜在消费群有低龄化的趋势,可以说学生手机市场是个很广阔的具有巨大发展潜力的市场。大学生用户是将来的手机中高端用户的主力,抢占大学生市场,不但能提升现在的市场占有率,也是在抢占未来中高端用户的心理市场。
大学生使用手机的目的,一为单纯的通讯交流方便,而另外很重要的因素就是追求时尚感,尤其是手机同网络相结合,使得手机在时尚中无处不在。大学生追求个性张扬和时尚品的个性,使他们很在意手机的个性化款式和新颖的功能,在乎手机时尚感,使手机这一本来的实用工具带上不少时尚感,购买手机的目的从交流沟通到追求时尚——这就是大学生购买手机的初衷,也是大学生对手机最关心、最在意的地方,这是手机生产销售企业开发市场首先考虑的事项。
大学生非常注重产品的品牌形象,他们心中的购买方向是品位高,功能齐全先进的产品,但手机价格普遍较高这一特点和学生经济能力的限制又使得他们在品牌和价格上再忍一忍,因此企业不仅仅要注重现在他们的购买能力和较低端的购买方向,但同时又要注意到将来他们在中高档产品上的潜力,生产不同价格品位的手机,扩大市场空间。
因此企业应该着重做的事情在于:<1>在产品生产设计上,倾向于时尚化,着重开发新款式和新外观;在功能上,要注重新颖性,加一些学生实用的东西,如电子词典、 *** 音乐、智力游戏等,可以开发学生专用手机,但学生专用手机更新速度应该较快;<2>在产品的定位上,能够增加一些适合大学生心理特点的感觉,强调的内涵符合青年人的心理特征,这也要求企业研究调查大学生的心理;<3>在价格制定上,不宜偏高,要符合大学生的经济承受能力,但因为大学生条件有差异,而且是离社会和经济独立最近的一族,因此企业的产品品种要多,档次要全;<4>在手机推广宣传上注意学生爱时尚爱流行的特点,拥有知名影星做形象带言的产品深受大学生喜爱。
现在众多的手机生产厂家已经把目光瞄准了大学生市场,西门子早就提出开发学生市场这一策略,而TCL等其他厂家也针对学生的促销等策略,大学生手机市场已经竞争日趋激烈了!
同手机在大学生中间迅速流行相一致,手机通讯业务也存在巨大的潜力空间,通讯业务的发展同手机产品的发展是相辅相成的,互相促进。对于此消费,大学生最关心的就是通讯费用问题,手机本身价格较高,但毕竟是一次性投资,最让大学生们关心的还是高昂的通话费用,因此对很多的消费者来说,“手机买的起,打不起”,这也限制了通讯业务和手机的发展。因此通讯企业要对学生通讯市场区别对待,不能“一视同仁”,搞一刀切,给学生以必要的优惠,而且这些优惠能够体现学生的特点,让学生感觉自然。现在中国移动通信的校园卡服务已经赢得了很大的学生市场。
手机和通讯业务的“姊妹”关系,可以考虑由手机生产厂家同通讯业务提供商合作于学生市场,比如学生购买手机、办理校园卡可以赠送一定话费等,大学生学生市场期待电信部门的业务创新。
(2)电脑。大学生电脑市场很大,而且具有相当的潜力,越来越多的大学生将电脑搬回了宿舍,据调查,有的大学个人电脑的拥有率居然达到了30%!这是一个惊人的数字,而尽管这样,大多数的同学还是去网吧使用电脑,而这同样证明蕴涵着潜力。<1>大学生活相对来说是一个比较轻松自由的生活,自己支配的时间比较多,而且他们正处在情感体验的高峰时期,成长过程情绪会大起大落,青年人在现实生活中不能实现的情感能在电脑中实现或者得到缓释,他们能无拘无束的畅谈,释放自我,从而达到心理的平衡;<2>现代的社会是一个信息的时代,信息变化的快捷传送越来越重要,而大学生处于科技文化的前端,比较容易接受新知识和新事物,而且他们希望通过最先进的技术来改造自己,使自己在未来信息社会中立于不败之地。这两点都使得大学生电脑市场潜力巨大。
从上面来看,大学生使用电脑的主要目的有两个,一是在情感上,另外是在学习上:<1>在情感上可以有更多更广泛的交流,比如聊天,电子邮件,论坛,游戏等,着重指出的是电脑游戏,尤其是网络游戏使自由时间充裕的许多大学生都为之迷恋;而且网上丰富多彩的娱乐内容,如电影,flash等更丰富了大学生的业余生活;<2>在实用上,可以说电脑可以很方便带来大学生需要的各种资料,同时又有很多专业的学习网站或网上学校,可以直接提供给大学生网上学习或培训的服务,而且电子商务的发展又给大学生提供了一个购物的平台,可以足不出户的购物,缴费。
电脑消费有两个特点,一个是价格较高,电脑可以说是大学生最昂贵的消费了,不仅价格高,而且涉及到电脑网络的费用也不小;另一个是实用性越来越强,同手机相比电脑的实用性更强,无论是在情感上的需要还是在学习上的需要,对电脑实用性都有一定的要求,而对电脑的外观品位形象等不那么重视,并不要求太多的花样,也不在乎新功能——价格和实用性是大学生最关注的地方。
企业在开拓大学生电脑这一个市场的时候应该首先从上面的特点出发,有针对性的开发学生市场,<1>是产品的价格不能过高,考虑到大学生的经济承受能力,中高档电脑市场在这个群体中市场并不是太大,进军这个市场,应该以低挡为主;<2>其次考虑到大学生比较注重电脑的实用性,而大学生用电脑主要利用的是网络和游戏,对电脑的配置要求也不是太高,因此能达到学生的要求就可以,摄像头之类的高档配置市场不大,这样也降低电脑成本价格;我们希望看到市场上出现学生专用的电脑,价格不高,而且配置能够完全满足学生的需要。这对一些规模较小,品牌还不是很成熟的企业来说是一个很大的商机,同时已经很成熟了的电脑厂商,在降低价格弹性不大的时候,可以在“学生专用”这一个卖点上做一点文章。
同电脑在大学生中的地位不断升高相适应,网络同电脑本身产品也是相辅相成的,网络提供商也密切关注大学校园,不少网络供应商已经将宽宽带网线铺到了高校,并且同校方合作,又学校做统一的管理,厂商则给予学生一定的优惠。除了网络供应商之外,商业性网站,尤其是学习性网站对大学生市场的态度也是受电脑的逐渐普及影响,进一步证明了在这方面的巨大潜力。
(3)电子词典。在中国,电子词典的主要目标客户就是英语学习人群,这个人群庞大的基数和每年数以千万计的增量,为电子词典市场提供了滚滚而来的商机和极其广阔的发展空间,而今学习英语的浪潮也使这个空间进一步增大,尤其是中国加入WTO和北京申奥的成功,更是使这个浪潮迅速流行(恒基伟业对英语学习人群数量有一个统计,数据为2.55亿!)。在中国英语学习人群主要是大学生、出国人员,以及在职人员,而大学生市场又是每个企业重点对待的市场。
1大学生的需求往往是要求词汇量更多、翻译更精确的产品,最在乎实用的功能,因此在产品的生产上,就要从词汇等实用的功能上下功夫,比如“牛津词汇”等对学生就有很大的吸引力。外观上小巧的产品也更受青睐,而且大学生往往对休闲小游戏比较感兴趣,这也可以是企业考虑的小因素。
2主要还是以低端的产品开拓大学生市场,价格不能太高,在促销使可给大学生一定的优惠。高档产品的“高规格”的功能,如商业功能等不适合大学生市场 。
另外在大学生市场中具有较大市场的电子类产品还有随身听,随身听具有一定的时尚性,外观的小巧,功能的新颖,尤其是音质的不凡是学生关注的焦点,在随身听市场中,较高档的名牌产品市场潜力更大,在开拓这类市场时,同手机有相似性,把握时尚感,促销时的时尚赠送品会带来很大的吸引力。而复读机市场,同样主要目标客户就是英语学习人群,同电子词典一样,更关注的是实用性。
(4)化妆品。年轻化和平民化是化妆品的一个发展趋势,对于走在时代前端、容易接受新潮和流行的女大学生来说,各式各样的化妆品都是极有诱惑力的,而且集体生活,使她们之间生活上互相影响,在爱美的性格上更表现的比一般大学生更明显,更有特点。因为质量低劣的化妆品可能带来的严重后果最让爱美的年轻女孩厌恶,因此大学生消费化妆品时,对质量特别小心翼翼,所以具有高信誉度的知名品牌产品最受青睐,即使价格高也再所不惜——实际上极度的爱美带来了消费的特殊现象,即使在其他方面很节省,在化妆品上也不一定节省,甚至对价格比较低的产品根本不去衡量质量效果怎么样,总是不信赖。因此每个企业针对年轻人的特点,应该充分建立本产品的高档的品牌形象,要值得信赖,不受怀疑——当然这一切都要以质量为基础。
建立高档的品牌形象,价格当然不能太低,以迎合大学生的心理,而在包装上一定要精美,同较高价格相符合,选择品牌形象代言人方面迎合到大学生的心理,选用知名的年轻有活力的“星”,给她们本身带来一种羡慕直至期待的感觉。香奈尔、CD、娇兰、兰蔻、SKII等大品牌在品牌形象方面做的就很好。
在价格上,化妆品不能太低,但最高档的、具有贵族化感觉的兰蔻等产品的高价位还是仍然让学生承受不起,学生最钟爱的价格还是在10到50元之间,如佳雪,珊拉娜等,这些产品值得信赖,包装可人,又符合学生的心理价位,大受欢迎。
在化妆品的选择上,大学生最主要的消费品还是护肤品,增白、除痘、保湿等都是极受欢迎的卖点,丁家宜的“水美白”不仅仅提供了一种新兴的护肤方式,而且很好的迎合了青年人追求自然美、自我美的心理。而在唇膏、指甲油这样的直接“物理改变”容貌产品的消费上,市场要小的多,而且以淡色为主。
我们可以用一个表格的形式将上面四种具体的消费品从消费者的要求角度作一个比较:
(5)休闲消费。单纯的讲休闲消费是一个比较笼统的概念,具体从消费上说主要包括休闲食品,比如膨化食品如虾条薯片、饮料和西餐(这两类产品在大学生中主要还是以时尚休闲的身份出现,当然也有以之作为普通食品的);娱乐产品,如流行歌带等;健身产品和场所。
专卖休闲品的休闲商铺已经比较注重依托大学而建,已经传递了一个信息,大学生对休闲品有随意性和引导性,购买这类产品可能就在于一念之间,因此休闲品的销售要尽可能的靠近消费人群,对大学生来说,就要尽可能靠近大学校园。而且在价格上,休闲品价格不能太高,中间价位最能迎合大学生的口味,因此国外的高档休闲品对大学生来说没有优势。健身房等场所,注重的是提供新潮流行的服务,跟的上潮流的发展。
(6)恋爱消费。恋爱消费是大学生的四大消费之一,在大学生消费中已经占到很大的比例。恋爱消费品范围上比较广泛,这取决于他们个人喜好等自身特点,但可以分为两类:<1>礼物,如生日礼物,情人节礼物;<2>共同消费,如双方在一起时旅游、逛街、购物时的消费。
大学生是最浪漫的一族,时间的自由与充裕使他们能更多的追求快乐与浪漫,而且现代社会的开放使学生恋爱成为正常现象,而最浪漫的大学恋爱时代的消费有自己的独特的特点:<1>追求高尚的品位,浪漫的品位,对商品的价格重视程度低;<2>更容易受到宣传影响,消费具有随意性;<3>更重视情感内涵,尤其喜欢赋予了浪漫爱情的东西;<4>节令性特定的消费明显,比如在情人节期间几乎肯定会买玫瑰花。
总之,恋爱中的大学生比平时更重视产品的品牌档次,更重视时尚性,更重视商品的内涵,更重视包装,更轻视商品价格,更比平时更加具有随意性,企业可以利用这些特点开发这一个市场:<1>重视内涵,将产品附加爱情的的内涵,这个内涵可以在包装上、在品牌代言人上、在宣传口号上表现出来。比如巧克力包装精美,印有玫瑰化或红心;<2>在情人节这样的节日里,重视产品的宣传,尤其在在质量与品位上做高姿态,不适合降价的促销方式;<3>在宣传时重视感情的感染力。
(7)旅游消费。大学生旅游消费市场潜力非常巨大,很多的旅行社已经注重开发这个市场,开发学生专用的旅游线路。旅行社注意的事项:<1>在价格上,要给予学生优惠的价格,而且在旅行社所负担的用车、饮食、住宿等方面不能要太高档的,降低成本;<3>在学生专线的选取上,符合学生的心理:路线比较短,所花时间短,有名气;<3>严格保证旅行的安全。
以上是大学生市场中最具潜力的产品,不同企业在开发这个市场时,要开发符合学生特点的产品或专用成品,销售上结合学生心理特点与经济承受力,给予一定优惠。除了这些产品外,还要重视相关产品的市场,如手机装饰品市场,它的大部分消费者都是大学生
腾讯安卓游戏数据转移到苹果、腾讯游戏苹果安卓游戏数据转移
是不能转移的。腾讯游戏苹果安卓游戏数据是两个不同的渠道,因此根本无法转移游戏数据。
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