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双人对打五子棋游戏(五子棋连网双人对战下载)

车友车行 资讯攻略 2022-10-07 1113浏览 2

本篇文章给大家谈谈双人对打五子棋游戏,以及求一个办公室局域网可以玩的双人对战五子棋游戏,网上找了很多,但是都只能自己跟电脑下。的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站!


双人对打五子棋游戏



内容导航:

Q1:双人对打五子棋游戏、用vb做一个五子棋游戏要求双人对战能显示步骤的代码(例如:玩家1h7玩家2U4)

等着吧,哥这个暑假回去研究一下,写好了给你

Q2:求一个五子棋游戏。最好全屏。能蓝牙对战能双人游戏的!、

优蜜蓝牙系列的游戏 里面就有联网五子棋 百度一下吧



查看原帖>>

Q3:五子棋连网双人对战下载、

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Q4:使用C语言及VC绘图库在VC环境下设计一个双人五子棋对战单机游戏。、

学习不是这样的。以前做题不管怎么样,题会不会,先写个“解”字再说。你连这一步都没做到。最起码,你会建立工程吧,建立一个工程,先做个对话框吧,做个对话框再在上面画棋盘吧……
这就是工程的分解。你要问的应该是如何用VC做图,如何响应鼠标消息,如何记录下棋的步骤等。一拿到东西就先说不会,问有没有人会,这样你永远是个学生;而且是个成绩不好的学生。

Q5:系统框图如下java实现五子棋程序可以实现人人对战人机对战简单功能悔棋认输、

一、实验题目

五子棋游戏。

二、问题分析

五子棋是双人博弈棋类益智游戏,由围棋演变而来,属纯策略型。棋盘通常15*15,即15行,15列,共225个交叉点,即棋子落点;棋子由黑白两色组成,黑棋123颗,白棋122颗。游戏规则为黑先白后,谁先五子连成一条直线谁赢,其中直线可以是横的、纵的、45度、135度。

本次Java编程我的目的是现实人机对战,即游戏者一方是人,另一方计算机。这就要求程序不仅要具备五子棋的基本界面,还要编程指导计算机与人进行对弈。为了使程序尽可能智能,我采用了贪心策略、传统搜索算法、极大极小博弈树算法,对应游戏玩家的3个等级:简单、中等、困难。

三、功能设计

我的程序基本功能是实现人机对弈五子棋。人和电脑交替下棋,谁先五子连成一条直线谁就赢。下面是我程序的功能模块:

1.等级设置

核心功能是实现不同策略与算法的对比运用,纯贪心策略实现简单等级对手,直接搜索算法实现中等等级对手,极大极小博弈树算法实现困难等级对手。对应程序中的3选1单选按钮。

2.悔棋功能

模拟栈机制实现人悔棋,不限步长的悔棋。对应程序中的悔棋按钮。

3.棋面绘制

根据不同机计算机的屏幕分辨率,绘制逼真的棋盘。

4.图片引入

两张古典的人物图片,生动模拟对弈双方。人物图片旁的黑白棋钵图片显示黑白棋归属。

5.背景设置

支持用户选择背景,包括棋盘、棋盘边框、窗口边框,彰显个性。

6.音乐播放

下棋时有棋子落地的声音,一方胜利时有五子连成一片的声音。同时在设置背景时相应的改变整个对弈过程中的背景音乐。

7.时间显示

在棋盘正上方有一模拟文本框显示当前棋局用时。

8.其他小功能

支持和棋、认输、开启新游戏、退出游戏等操作。

四、数据结构与算法设计

数据结构部分

1.当前棋局的存储结构

我的五子棋程序选择通常用到的15行*15列棋盘,可以开二维数组PositionFlag=newint[15][15],PositionFlag[i][j]为0表示(i,j)点尚无棋,为1表示(i,j)点是人的棋子,为2表示(i,j)点是机器的棋子。之所以选择二维数组,主要原因有两点:

1.本程序需要频繁随机访问15*15的交叉点,对应查询该点状态以及改变该点状态,随机访问是数组的特点。

2.15*15=225开二维数组的内存需求相对现在内存为2G及以上的计算机完全可以接受,且数组实现简单、操作方便。

基于以上两点,尽管创建动态的顺序表—链表可能可以节省少量内存(可以只存当前有棋的点,原数组对应位置为0的点可以不存),但选择数组的优势完全在上述两点体现了出来。

2.实现悔棋操作的数据结构

由于每次悔棋只需回退当前几步,后进先出原则,这正是栈这种典型数据结构的设计思想,于是我选择栈。我自己先写了用自定义数组模拟的栈,但由于是学Java语言且由于悔棋的存储空间需要随当前步数增大而增大(由于每局最多下225步,即最多要悔225步,所以自己开个225的数组完全可以避免存储空间自增长的问题且内存完全可以接受,之所以不用自定义数组而用ArrayList类主要是为了尝试Java中STL的用法),所有我最终改为用Java类库中的ArrayList类。

确定用ArrayList类实现栈机制后就必须考虑每个ArrayList单元具体存储什么。刚开始我存储的是当前的棋局,即整个局面,而每个局面对应一个二维数组,这样是很占用内存的。试想一下,在最坏情况下,225个ArrayList单元,每个单元存放一个15*15的二维数组,尽管225*15*15在Java的内存管理机制下不会爆栈,但也是极不划算的。之所以说不划算,是因为有更好的解决方案。由于每次悔棋只是在回退倒数一步,多步悔棋只需循环回退,所以可以只存储当前棋局最后一步的下法,对应一个二维点,完全可以自定义一个二维坐标类chessOneStep。

算法设计部分

Java语言是面向对象的语言。我在进行五子棋游戏编程是总共传创建了11个自定义的类。在编写程序的过程中,我有一个明显的体验就是面向对象编程就是一项有关对象设计和对象接口技术,很多关键的技术就是如何设计自定义的对象。

下面我先概括给出我的所有类的作用:

1.mainFrame类:主框架类,我应用程序的入口;

2.chessPositon类:主控类,这个类是我程序的核心类,负责控制双方的下棋,以及调用其他的类完成当前棋局的显示绘制;

3.chessPanel类:面板类,调用其他底层类完成当前棋局的显示绘制;

4.chessBoard类:棋盘绘制类,负责棋盘的绘制;

5.chessImage类:文件类,包含各种资源(背景图片、背景音乐)以及静态全局变量(publicstaticType);

6.chessButton类:组件类,定义各种组件,包括按钮、单选按钮、文本框等;

7.chessMusic类:音乐类,负责调用Java库类完成背景音乐、下棋音乐、取胜音乐等的播放;

8.chessPiece类:棋局类,定义棋局二维数组数据结构并完成相关操作;

9.chessList类:栈类,完成悔棋等操作;

10.chessOneStep类:棋子类,定义每步坐标以及下在该处获得的估价值;

11.myCompare类:排序类,完成chessOneStep类的自定义排序

详细设计

1.mainFrame类

作为我的五子棋程序的主类,mainFrame类主要实例化相关的对象,如ches *** utton,ches *** orad等,从而完成框架的创建。更重要的是实例化chessposition,这是本程序的核心类,控制游戏双方行棋过程完成人机互动下棋,然后将MyChessPosition与鼠标响应addMouseListener()关联起来。

2.chessMusic类

一个好的游戏必须给人一种身临其境的感觉,而声音是营造这种氛围的重要因素。参照网上各游戏运行商的音乐配置,我选择相关逼真的声音。包括背景音乐、下棋棋子落到棋盘发出的声音以及一方胜出的配乐。所有这些功能的实现,依赖于自定义的chessMusic类,采用AudioInputStream配合Clip的方式完成音乐播放的软硬件工作,然后定义两个接口ches *** usic(StringName)和Stop(),前者完成播放功能,后者完成关闭当前音乐功能。因为音频文件相对较大,而我的程序提供在不同背景乐之间切换的功能,所以在打开另一个音频文件之前必须关闭前一个正在播放的音频文件,防止出现溢出。

3.chessImage类

适当的动画或图片能给游戏玩家带来美的体验。所以我的五子棋程序界面在不失和谐的前提下引入了尽可能多的图片,包括对弈双方、棋钵等。图片引入的具体工作通过语句importjavax.imageio.ImageIO完成。同时,由于图片要在用到它的类中被访问,为了避免频繁调用函数,我直接将图片相关联的对象定义为publicstatic,表明是公用的、静态的。进一步引申开去,我将程序中用到的静态全局变量都定义在chessImage类中。具体

publicstaticDatebegin;//每局开始时间

publicstaticDatecur;//每局结束时间

publicstaticchessOneStepLineLeft;//结束端点1

publicstaticchessOneStepLineRight;//结束端点2

publicstaticbooleanIsGameOver;//是否只有一方获胜

publicstaticintColorOfBackGround[][]={{255,227,132},{0,255,127},{218,165,32}};//背景颜色

publicstaticintColorOfWindows[][]={{60,179,113},{245,245,245},{122,122,122}};//背景颜色

publicstaticintWitchMatch;//背景搭配

publicstaticStringMusicOfBackGround;//背景音乐

publicstaticintCurrentStep;//记录当前步数

publicstaticintRank;//设置难度等级

publicstaticbooleanIsSurrender;//判断是否认输

publicstaticbooleanIsTie;//判断是否认输

publicstaticStringMessage;//输出提示信息

publicstaticImageIconImage;//图标

publicstaticImageblackBoard;//白棋盘

publicstaticImagewhiteBoard;//黑棋盘

publicstaticImageblackChess;//白棋棋子图片

publicstaticImagewhiteChess;//白棋棋子图片

publicstaticImageRightPlayer;//白棋棋罐图片

publicstaticImageLeftPlayer;//白棋玩家头像图片

publicstaticStringpath="src/";//图片的保存路径

4.chessButton类

这个是程序的组件类。定义了各种功能键,完善程序功能,营造逼真的人机对战游戏效果。分为3类:效果。。

(1)、按钮组件

本程序有5个按钮,支持和棋、认输、新游戏、退出、悔棋等。认输和和棋按钮终止当前的棋局,给出相应的提示信息;退出按钮调用系统System.exit(0)的函数正常返回;悔棋按钮调用后面要介绍的chessList类实现悔棋;新游戏按钮则刷新当前棋局准备下一轮,要将记录当前棋局的二维数组全部置0,刷新当前棋局开始时间等。

(2)、单选按钮组件

游戏界面支持设置个性化界面,包括背景颜色与背景音乐,跟重要的一点是设置难度(简单、中等、困难)。单选按钮只能多选一。背景颜色主要是存储相关颜色搭配方案的RGB颜色,开2维数组,即对应RGB3原色数组的一维数组,然后通过改变WitchMatch全局变量的值来有用户自己选择颜色搭配,不同的颜色搭配对应不同的背景音乐表达一致的主题。难度设置主要是改变计算机的下棋算法,不同难度通过Rank判断进入不同的程序分支,实现不同智能等级的计算机下棋水平。

(3)、文本框

在不同的单选按钮前添加相应的文本框,提示用户可以实现的功能。同时我用颜色模拟出显示当前棋局耗用时间的文本框。

不论按钮还是单选按钮都要关联相应的消息,把相应功能的实现放在消息响应处理函数理。这些主要是实现Java库提供的消息响应接口里的 *** 。

5.chessPiece类

主要完成当前棋面的存储,存储棋面的数据结构为二维数组int[][]PositionFlag;然后定义获取、设置某点以及整个棋面的状态的 *** 。

(1)、SetPositionFlag(intx,inty,intflag)//设置(x,y)处的状态为flag

(2)、GetPositionFlag(intx,inty)//获取(x,y)处的状态

(3)、SetAllFlag(int[][]NewFlag)//设置当前整个棋面的状态为NewFlag

(4)、GetAllFlag()//获取当前整个棋面的状态

(5)、DrawChessPiece(Graphicsg)//绘制当前局面的棋子

由于本类比较重要,所以附上了代码,见源代码1。

6.chessBoard类

功能为绘制棋盘线。由于围棋的棋盘比较复杂,横线、竖线较多,且为了使棋盘美观,还要自定义窗口边框、棋盘边框、对弈双方边框等,对线宽、线型也有一定要求。有时要单像素线条,有时要多像素线条。对于多像素线条,我主要用了2种 *** 。

*** 一:

在需要绘制多像素线条处首先绘制一条单像素线,然后根据线宽要求上下平移适当像素达到绘制多像素的目的。这样的 *** 适合绘制水平线或竖直线,绘制其他斜率的线条容易造成走样。在没有想到比较好的反走样编程思想后我选择了调用Java库中已经封装好的函数。

*** 二:

为了克服 *** 一绘制非水平或竖直线时造成的走样,同时也为了更进一步学习Java语言,我猜想肯定会有类似OpenGL中设置线宽的画刷,于是上网百度找到了相应的画刷Stroke类。通过Java库实现绘制不同线宽的直线,达到了反走样效果。

7.chessOneStep类

这个类是为了配合chessList类实现悔棋以及在计算机下棋算法实现返回有效状态点而设计的。主要数据成员为

privateintx,y,weight;//其中x,y表示点坐标,weight表示将棋下到该点获得的估价值。

主要 ***

(1)、GetX()//获得当前对象的x坐标

(2)、GetY()//获得当前对象的y坐标

(3)、GetWeight()//获得当前对象的(x,y)处的估价值

8.chessList类

程序支持悔棋功能,为了实现悔棋,自定义了chessList类。这个类主要通过引入java.util.ArrayList和java.util.List实现集合的数据类型。然后自定义一些 *** ,

(1)、AddStep(chessOneStepOneStep)//添加一步棋到List中

(2)、GetSize()//获得当前List的大小

(3)、ClearList()//清空List

(4)、RemoveLast()//删去List中的最后元素

由于每次删除当前List中的最后一个元素,实现后进先出,所以可以模拟栈的功能实现悔棋。

9.myCompare类

由于在计算机下棋的极大极小博弈树算法中需要对自定义对象chessOneStep按weight进行排序,所以引入了myCompare类,通过实现Comparator接口中的compare *** 完成自定义对象排序。

10.chessPanel类

程序的自定义面板类,主要负责完成当前框架内容的显示。这是一个重要的与框架和图形显示密切相关的类。主要数据成员为

privateches *** oardMyChessBoard;//当前显示棋盘

privatechesspieceMyChessPiece;//当前显示整个棋面的状态

主要 ***

(1)、chesspanel(ches *** oardMyChessBoard1,chesspieceMyChessPiece1)//构造函数,分别用MyChessBoard1和MyChessPiece1初始化MyChessBoard和MyChessPiece

(2)display(ches *** oardMyChessBoard1,chesspieceMyChessPiece1)//自定义显示回调函数,调用repaint()完成重新绘制游戏界面

(3)、paintComponent(Graphicsg)//核心 *** ,调用各种函数完成具体的绘制工作

11.chessPositon类

程序算法核心类,总的功能是控制人和计算机轮流下棋,以及调用chessPanel类中的display(ches *** oard,chesspiece) *** 完成界面的实时刷新。关于chessPositon类,我在此将重点介绍。chessPosition类的主要数据成员

privatestaticches *** oardMyChessBoard;//当前显示棋盘

publicstaticchesspieceMyChessPiece;//当前显示整个棋面的状态

privatestaticchesspanelMychesspanel;////当前显示面板

publicstaticchesslistMyChessList=newchesslist();//当前下棋集合,用于悔棋

finalprivatestaticintINF=(1<<30);//表示正无穷大的常量,用于极大极小博弈数搜索算法

publicstaticbooleanCanGo;//控制当前下棋一方

类的设计集中体现在成员 *** 的设计上。实现人机对战,只有语言是远远不够的,还要加入算法,用算法引导计算机下棋。下面介绍该类的 *** 成员:

(1)、chessposition(chesspanel,ches *** oard,chesspiece)//带有参数的构造函数

(2)、chessposition()

不带参数的构造函数

(3)、mouseClicked(MouseEventevent)

鼠标响应函数,负责人的下棋,根据鼠标点击的位置转换得到所在棋盘的相对位置。如果该位置不合法,即超出棋盘有效范围,点击无响应;如果该位置上已有棋,弹出消息框给出提示。这二者都要求重新给出下棋位置,即当前鼠标响应无效…直到点击到棋盘有效区域。

(4)、IsOver(int[][]Array,intx,inty)

判断当前int[][]Array对应的棋局是否结束,即一方五子连成一条直线。此处有两种思路,一种对当前棋面上的所有棋子都进行一次判断,具体为水平方向、竖直方向、与水平线成45度方向、与水平线成135度方向,只要有一个方向五子连成一条直线就说明有一方获胜,游戏结束;另一种思路为只在当前下棋的4个方向进行判断,我的程序采用的是第二种,所以IsOver *** 除了int[][]Array参数外,还有x,y参数,(x,y)表示当前下棋的坐标点。

(5)display()

通过调用自定义面板类的显示回调函数用于重新显示游戏界面,达到每下一步棋及时更新游戏界面的目的。

(6)、GetValue(intflag,intnum)

估值函数,根据经验把棋局分成只有1颗棋相连,2颗棋相连且两端被封死,2颗棋相连且一端封死另一端活的,2颗棋相连且两端都是活的,同理3颗棋、4颗棋也各自可分3种情况。不同的情况对应不同的估价值。估价值的设定是决定计算机一方是否智能的一个关键因素。

(7)、GetPredictValue(intflag,intnum)

对未连成一片但通过再下一颗子就能连成一片的局面进行估值,这在双方下棋的有限步骤内是能产生重要影响的。如果每局棋仅考虑当前一步,是不可取的。

(8)、Evaluate(int[][]Array,intx,inty)

根据棋面具体情况以及预先设定的估值函数,对某个点对应的局面进行评估。由于每次双方只能下一颗棋,所以可以每次取当前局面的所有点中对应估值最大值点的估值作为整个局面的估值。

(9)、GetGreedNext()

计算机下棋 *** 1,对应难度等级为简单,采用贪心思想。每次下棋前在求得最有利点下棋,而是否最有利只是通过一步评估。算法伪码描述为:

Max取负无穷大

for(行i从0到15)

{

For(列j从0到15)

{

If((i,j)对应的位置无棋)

{

a.假设放上一颗由人控制的棋,求估价值;

b.假设放上一颗由计算机控制的棋,求估价值;

c.取二者中较大值作为(i,j)处的估价值tmp;

d.取tmp与Max较大值赋值给Max.

}

}

}

最终Max对应的点就是当前整个局面中最大的估值点。至于上述为什么要考虑双方都在该点下棋的情况呢 主要原因为下五子棋是个攻防兼备的过程,不仅要考虑自己对自己最有利,还要考虑对对手最不利,通俗来讲就是在自己赢的时候不能让对手先赢。

(10)、GetSearchNext(intLookLength)

derectSearch(int[][]Array,booleanwho,intdeepth)

计算机下棋 *** 2:直接搜索法,对应难度等级为中等。

每步棋最多有225个不同下法,若采用直接搜索法则对应的孩子节点有225个(在下棋过程中会逐渐减少),即每层有最多225个节点待扩展,这就决定了直接搜索进行不超过2次—主要原因有两点:

a.采用深度优先搜索需要递归,递归中状态过多可能会爆栈,我们知道递归是用栈机制来实现的;采用宽度优先搜索又需要存储为扩展的节点,这对内存容量要求很高。

b.不管深搜还是广搜,在时间复杂度为O(N^m)的情况下都是不能接受的。其中N为当前棋局的待扩展节点,最大225;m为搜索的深度。

综上所述,在采用直接搜索法时搜索深度不能太深,严格来说是应该控制在2层以内,在计算机运算速度在10^7次每秒的情况下,理论和实验都表明超过2层就会变得很慢且这种趋势成指数级增长。

直接搜索算法伪代码为

GetSearch(booleanflag,intdeep)

{

如果deep等于0,返回当前棋局估值;

for(行i从0到15)

{

For(列j从0到15)

{

If((i,j)对应的位置无棋)

{

如果轮到计算机下棋,置标志位为2

GetSearch(!flag,deep-1);

如果轮到人下棋,置标志位为1;

GetSearch(!flag,deep-1);

}

}

}

}

(11)、GetMinMaxsearchNext(intLookLength)

MinMaxsearch(int[][]Array,booleanwho,intdeepth)

计算机下棋算法3:极大极小博弈树法,对应难度等级为困难。五子棋是个博弈游戏,当前在寻找对自己最有利的下棋点时要尽可能保证对对手最不利,这种思想可以用极大极小博弈树

Q6:五子棋的游戏规则说明、五子棋的游戏规则

五子棋是全国智力运动会竞技项目之一,是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏。双方分别使用黑白两色的棋子,下在棋盘直线与横线的交叉点上,先形成五子连珠者获胜。

许多国家的人对五子棋都有不同的爱称,例如,韩国人把五子棋称为“情侣棋”,表示情人之间下五子棋有利于增加情感的交流;欧洲人称其为“绅士棋”,代表下五子棋的君子风度胜似绅士;日本人则称其为“中老年棋”,说明五子棋适合中老年人的生理特点和思维方式。

一、五子棋有两种玩法:

玩法一:双方分别使用黑白两色的棋子,下在棋盘直线与横线的交叉点上,先形成五子连线者获胜。

玩法二:自己形成五子连线就替换对方任意一枚棋子。被替换的棋子可以和对方交换棋子。最后以先出完所有棋子的一方为胜。

二、正规五子棋的主要规则:开局猜子、第一颗子、禁手规则、胜负规则等。

开局猜子是五子棋正规比赛必须经过的步骤之一,主要是为了决定哪方执黑子。而第一棋子必须下在棋盘中心,同时黑子方只能以“四、三”取胜,否则则被判输。

1、开局猜子

开局猜子是五子棋正规比赛必须经过的步骤之一,指的是一方手握若干棋子,另一方猜奇偶数,猜对一方执黑子,另一方执白子,并且黑子优先下子,第二局换对方先下子。

2、第一颗子

正规比赛中,第1颗下在棋盘上的棋子一定是黑子,且第一颗黑子一定是下在棋盘最中心的位置,这个位置在棋盘内叫做天元。

3、禁手规则

正规五子棋存在禁手规则,但这种规则只针对黑子方,对白子方无效。指的是黑子形成双活三、双四、五子以上长连,则判黑子方输,主要是为了限制黑子先行的优势。但黑子禁手时,需要由白子方指出才能判黑子输。

4、胜负规则

黑子只能以“四、三”取胜,若禁手与五连同时形成,先完成五连则为胜方。

三、棋具:

1、棋盘:

棋盘可用木料、硬纸、塑料、布料、石料或环保材料等制成。棋盘由横纵各15条等距离,垂直交叉的平行线构成,在棋盘上,横纵线交叉形成了225个交叉点为对弈时的落子点。邻近两个交叉点的距离要略大于棋子的直径,纵线距离约为2.5厘米,横线约为2.4厘米。

以对局开始时的黑方为准,棋盘上的纵行线从近到远用阿拉伯数字1—15标记,横行线从左到右用英文字母A—O按字母顺序标记。由于每个英文字母都对应着一条纵线,每个阿拉伯数字都对应着一条横线,所以,棋盘上的每一个交叉点都可用英文字母和阿拉伯数字的组合来标示出来。在标示各点时,要将英文字母放在前边,阿拉伯数字放在后边。如“L6”“F4”等,不可以标示成“6L”“4F”。

在棋盘上有5个比较特殊的交叉点,用直径约为0.5厘米的,和棋盘横纵线颜色相同的实心小圆点标示出来,这5个点称为“星”。中间的星也称天元,位置在H8,表示棋盘的正中心。其他4个星,也叫小星,分别在D12、L12、D4、L4位置。星在棋盘上起标示位置的作用,利于在行棋、复盘、记录等时,更清晰、迅速地找到所需位置。

2、棋子:

棋子分黑白两色。棋子形状为扁圆形,有一面凸起或两面凸起均可。棋子厚度一般不超过0.8厘米,直径应比棋盘上邻近点间的距离略小些,以免影响在棋盘上的行棋。以2.0—2.3厘米为宜。

平时下棋,棋子数量不限,以下棋时够用为准。正规的标准数一般定为黑子113枚,白子112枚。

棋子材质,重量不限。但以硬质,不易磨损,且放在棋盘上具有一定稳定性为好。

棋具,主要指上面论述的棋盘和棋子,有了这两样,开始下棋已够用了。

3、谱纸

谱纸也可称记谱纸,顾名思义,它是用来记录对局或着法时所用的稿纸,主要用在比赛或练习时,记录对局双方行棋顺序和位置的专用纸。谱纸的图形应是按比例缩小的棋盘图形。

4、棋钟

棋钟是在练习或比赛时,计算棋类对局双方时间的专用钟。棋钟分机械钟和电子钟等,均能用倒计时的 *** ,准确地分别显示出对局双方采用时限减去自己累计用时所剩余的时间。棋钟要求尽量避免刺眼,运行时声响应很低弱或无声。

四、五子棋取胜的技巧

1、开局技巧

五子棋的开局也被称为布局,一般在3~7手左右完成,五子棋的开局十分重要,一般情况下,一局五子棋的着数在20~40着之间,因此,它的开局阶段是十分短暂的,大约在七、八着之间,在这一阶段的争夺中,双方的布局、围堵将对之后的胜负起着关键性的作用,一般黑子以攻为主,白子以防为主。

2、四空摆法

有两头空、边二空、跳二空、中二空,这些名字是比较形象的叫法,也是一些基本的摆法。最常见的取胜法:一子双杀,即为落下一子,同时形成两条棋路,使对手封住一条就来不及封住另一条路,从而取胜。当然我们在做局的时候要布局很久,因为一般对手也能察觉到你的意图,所以实施起来困难很大,不可强求,只能尽力。

3、攻防选择

该进攻时,不要防守。

越是积极的进攻,越容易获得取胜的机会。古话有云:最好的防守就是进攻。当你的对手走棋不积极时,你大可看一下自己的棋是否可以进攻。进攻始于活二,要尽可能地利用好棋盘上的每一个棋子,强行拓展外势,更容易取胜。

我们应该遵守一个原则:落下一个子,形成的活二越多越好,一子三通点往往是好点。任何时候的落子都应该要有助于自己的进攻。我们每个的落子都应该有助于后续的进攻,在必须做出放手后,要盘算出对手和自己后续的进攻,而后选择出正确的防点。

防守不要总是挡,有时采取牵制的手段更好。在防守时如果局面趋于平衡,最好的防守就是运用牵制的手段,让对方趋于被动,更利获胜。

4、看准时机

当我们已经处于包围的势态时,不要盲目冲刺四,很容易让棋局处于无法挽回的地步,棋语有云:盲目冲四非胜算,在攻击的时机尚不成熟的情况下,这些进攻材料要尽量保留,不攻则已,一攻必中。

五、残局技巧:

从取胜的途径来分类,五子棋的残局技巧可分为两类:四三取胜和抓禁手取胜。由这两类技巧又可派生出一子双杀、一子多杀、一子杀禁、VCF、VCT等等精妙的入局方式。

1、一子双杀

所谓“一子双杀”是指对局中出现一方有两个叫杀点(一般是有两个冲四活三点),而对方无法同时防守的情形。对局中,人们往往发现,并非每一步棋都必须是先手(特指活三或冲四)才能赢棋。有时候,某一步棋本身并不是先手,但是,有了这步棋,就出现了两个胜点或两种获胜着法,迫使对方来不及防守或无法防守而获胜,这就是“一子双杀”。可以说,“一子双杀”的技巧是五子棋技术的一层新阶梯,如果掌握了这种技巧,就表明了你的五子棋技术已经有一定的水平。

2、一子双禁

所谓“一子双禁”是指白方利用禁手的规则,通过一着妙棋使黑方陷入同时面临两个禁手点的困境,黑方将无法同时避免两个禁手点的情形。从另一种意义上说,这是白棋的一子双杀。

3、一杀一禁

所谓“一杀一禁”是指对局中出现白方有两个取胜点,其中一个为冲四活三叫杀,另一个为抓禁手取胜的棋形。

4、一子多杀

所谓“一子多杀”是指对局中出现一方有两个以上(如三个、四个或五个)的叫杀点,而对方无法同时防守的情形,其实质也是一子双杀。

5、必胜

所谓“必胜”是指某一方行至某一手后,针对对方以后的每一个防点都有一套或一套以上的胜法的着,比一子多杀的范围广。

6、必败

所谓“必败”是指某一方行至某一手后,对方针对这一手拥有一套或一套以上的胜法的着。

7、VCT

所谓VCT是英文Victory by Continuous Threat的缩写,不断利用冲四、活三、做杀等先手进攻最后取得胜利。

8、VCF

所谓VCF是英文Victory of Continuous Four的缩写,亦称追四,即以连续不断的冲四取得胜利。VCF是五子棋残局和各种排局中一个非常重要的取胜技术。所以,学习并掌握VCF技术是对于提高五子棋爱好者的棋艺水平来说是十分重要的。五子棋排局是人为排列出来的局面习题。

它虽然不是实战对局的产物,但是,其主题的构思往往接近于实战残局;而且,绝大多数是由字、数、形等图案构成的VCF练习题,给人以美的享受及解谜的魅力。精彩的排局和字谜往往构思精到深奥,变化引人入胜。拟制排局和拆解排局有助于锻炼全局观念和残局中攻击点的选择,培养思考和想像能力,有助于提高棋艺水平。

9、自由取胜

自由取胜,也就是复合取胜或混合取胜,利用一切手段,无论是活三,冲四,还是做杀,抓禁手等等 *** ,自由取得最后胜利的技术。最常见的自由取胜包括“风车轮”、“二头蛇”等等。

六、取胜口诀,谓之《那氏五子兵法》

1、先手要攻,后手要守,以攻为守,以守待攻。

2、攻守转换,慎思变化, 先行争夺,地破天惊。

3、守取外势,攻聚内力,八卦易守,成角易攻。

4、阻断分隔,稳如泰山,不思争先,胜如登天。

5、初盘争二,终局抢三, 留三不冲,变化万千。

6、多个先手,细算次先,五子要点,次序在前。

7、斜线为阴,直线为阳,阴阳结合,防不胜防。

8、连三连四,易见为明, 跳三跳四,暗剑深藏。

9、己落一子,敌增一兵,攻其要点,守其必争。

10、势已形成,败即降临,五子精华,一子输赢。

《彭氏口诀》

二十六局先弃二,直指游星斜慧星。

寒星溪月疏星首,花残二月并白莲,

雨月金星追黑玉,松丘新宵瑞山腥。

星月长峡恒水流,白莲垂俏云浦岚,

黑玉银月倚明星,斜月名月堪称朋。

七、段级位制:

五子棋的段级位对象:参加中国棋院认可的国内外五子棋比赛的五子棋爱好者。

第四条段位共分九个等级,最高是九段,以下分别是八段、七段、六段、五段、四段、三段、二段、初段。段位以下共分十个等级,最高是一级,以下分别是二级、三级、四级、五级、六级、七级、八级、九级、十级。

第五条根据中国五子棋爱好者在国内、国际交流中所体现出来的实际水平,在五子棋段级位制度实施初期,对爱好者授予的最高段位暂定为六段。随着中国棋手参与国内外交流机会的增加和技术水平的提高,逐步增加所授予段位的上限,直至九段。

在中国,获得段级位的主要渠道是通过比赛。在全国五子棋邀请赛等国内大赛中获得一定名次,即可获得相应段位。

八、相关术语:

1、对局语

〖黑方〗执黑棋一方的简称。

〖白方〗执白棋一方的简称。

〖胜局〗有一方获胜的对局。

〖和局〗分不出胜负的对局。

〖终局〗对局结束。

〖复盘〗对局双方将本盘对局全过程的再现。

2、行棋语

〖阳线〗即:直线,棋盘上可见的横纵直线。

〖交叉点〗阳线垂直相交的点,简称“点”。

〖阴线〗即:斜线,由交叉点构成的与阳线成45°夹角的隐形斜线。

〖落子〗棋子直接落于棋盘的空白交叉点上。

〖轮走方〗即“行棋方”,有权利落子的黑方或白方。

〖着〗在对局过程中,行棋方把棋子落在棋盘无子的点上,不论落子的手是否脱离棋子,均被视为一着。

〖回合〗双方各走一着,称为一个回合。

〖开局〗在对局开始阶段形成的布局。

〖连〗同色棋子在一条阳线或阴线上相邻成一排。

〖长连〗五枚以上同色棋子在一条阳线或阴线上相邻成一排。是禁手的一种。

〖五连〗只有五枚同色棋子在一条阳线或阴线上相邻成一排。

〖成五〗一般包括五连和长连,指含有五枚同色棋子所形成的连;在有禁手规则中,黑方形成长连不称为“成五”。

〖四〗在一条阳线或阴线上连续相邻的5个点上只有四枚同色棋子的棋型。

〖活四〗有两个点可以成五的四。

〖冲四〗只有一个点可以成五的四。

〖死四〗不能成五的四。

〖三〗在一条阳线或阴线上连续相邻的5个点上只有三枚同色棋子的棋型。

〖活三〗再走一着可以形成活四的三。

〖连活三〗连续、中间不隔空点的活三(同色棋子在一条阳线或阴线上相邻成一排的活三)。简称“连三”。

〖跳活三〗中间隔有一个空点的活三。简称“跳三”。

〖眠三〗再走一着可以形成冲四的三。

〖死三〗不能成五的三。

〖二〗在一条阳线或阴线上连续相邻的5个点上只有两枚同色棋子的棋型。

〖活二〗再走一着可以形成活三的二。

〖连活二〗连续、中间不隔空点的活二(同色棋子在一条阳线或阴线上相邻成一排的活二)。简称“连二”。

〖跳活二〗中间隔有一个空点的活二。简称“跳二”。

〖大跳活二〗中间隔有两个空点的活二。简称“大跳二”。

〖眠二〗再走一着可以形成眠三的二。

〖死二〗不能成五的二。

〖先手〗对方必须应 的着法,相对于先手而言,冲四称为“绝对先手”。

〖三三〗一子落下同时形成两个或两个以上的活三。也称“双三”或“双活三”。是禁手的一种。

〖四四〗一子落下同时形成两个或两个以上的冲四或活四。也称“双四”。是禁手的一种。

〖四三〗一子落下同时形成一个冲四和一个活三。

〖做杀〗落下一子,使己方下一手可以形成双三、双四、四三等杀法。

〖禁手〗部分规则中为削弱黑方先行优势而禁止其使用的战术,包括双三、双四、长连。白方无禁手。

〖禁手点〗黑方禁手的点。

3、战术语

〖VCT〗英文Victory by Continuous Threat的缩写,即通过连续不断的冲四、活三、做杀等先手进攻取得胜利。

〖VCF〗英文Victory of Continuous Four的缩写,即以连续不断的冲四取得胜利。又称“追四”。

〖风车轮〗指在一定区域内来回地绕着连续进攻的战术或技巧,就像一个风车轮一直在转着似的,这样的取胜 *** 也称之为“风车胜”。

〖二头蛇〗指某一方以活三进攻时,无论对方防守于哪一头都难免被蛇头咬伤,因为此时的活三如同二头蛇一样,两头都有厉害的杀招。也称“两头蛇”。

〖一子双杀〗一子落下,同时形成两种取胜 *** 。

〖一子双防〗一子落下,同时防守两种取胜 *** 。

〖八卦阵〗以“日”字的一组对角点为棋型,互为马步的防守阵型。

〖抓禁手〗有禁手规则中,白方通过冲四等手段迫使黑方在禁手点落子的取胜 *** 。也称“追下取胜”。

4、比赛语

〖个人赛〗计算个人成绩的比赛。

〖团体赛〗计算运动队团体成绩的比赛。

〖轮空〗赛制中部分选手直接从中间某轮开始参加比赛,某轮未比赛的安排就叫轮空。

〖节〗一个比较集中的比赛单位时间(如一个上午或一个下午或一个晚上)称一“节”。

〖轮〗参赛的各队(团体赛)或各名棋手(个人赛)普遍出场比赛一次(个别轮空者除外)称一“轮”。

〖次〗团体赛中的同一轮两队之间完成的比赛称为一“次”比赛。

〖场〗两名棋手之间完成的两局制或多局制的一次比赛称为一“场”比赛。

〖局〗两名棋手之间完成的一盘比赛称为一“局”比赛。

九、其他玩法:

夹:两子单独夹住一子,同线上两子外不能有其他子。

挑:一子走入两子中间,同线上两子外不能有其他子。

双夹:走为四子对称夹住一子,同线上四子外不能有其他子。

双挑:一子走入对称四子中间,同线上四子外不能有其他子。

扫四:一子走到连续四子两头,同线上四子外不能有其他子。

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2条评论
  • z5YLP5 发表于 2年前 回复

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  • 6783HWBb 发表于 2年前 回复

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